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mercoledì 13 maggio 2015

[RECENSIONE] Warhammer 40K: Conquest LCG - Perché Le Battaglie Non Finiscono Mai!

Il mondo di Warhammer, nella sua espletazione fantascientifica o fantasy, è uno dei più amati e, proprio per questo, sfruttati in ambito ludico.
In Warhammer: Conquest guideremo un Condottiero e le sue truppe in una battaglia uno contro uno, per la conquista di un settore della galassia.
Noi parleremo della versione base del gioco, che essendo un Living Card Game necessita poi di espansioni per essere apprezzato a pieno.
Andiamo quindi a vedere com'è questo ennesimo LCG targato Fantasy Flight Games e portato in italiano da Giochi Uniti.




COMPONENTI & SETUP

Nella confezione base troviamo già 7 delle fazioni del mondo di Warhammer 40K (e ci dicono pure che altre due fazioni usciranno in seguito con le espansioni Deluxe). I giocatori quindi preparano il loro mazzo di carte scegliendone uno precostruito o divertendosi a crearne uno personale mescolando le varie razze.
Al centro del tavolo vanno piazzati, coperti, 7 dei 10 pianeti disponibili. Una volta scelto il primo giocatore, che riceverà il segnalino Iniziativa, si rivelano i cinque pianeti iniziali partendo dalla sua sinistra. Sul primo va piazzato il segnalino ''Primo Pianeta''. Gli ultimi due invece restano coperti.
Ogni giocatore ha una carta Condottiero della propria fazione. Ogni carta Condottiero ha un lato sano e un lato sanguinante. I giocatori piazzano il Condottiero davanti a sé con il lato sano rivolto in alto.
L'area di gioco davanti a un giocatore è il suo Quartier Generale (QG).
Ogni carta Condottiero ha due valori in basso. Uno indica le carte iniziali che quel giocatore pesca dal proprio mazzo a inizio partita e l'altro indica con quanti segnalini Risorsa partire.
Gli ultimi componenti sono i segnalini Ferita che servono per tener conto dei danni subiti dalle unità e dal condottiero e il Quadrante del Comando.


IL GIOCO

Le carte pianeta su cui avverranno le battaglie, garantiranno ai giocatori risorse ed effetti specifici; in più, ogni carta pianeta presenta in alto a sinistra da 1 a 3 simboli di 3 colori differenti. Quando un giocatore conquisterà il primo pianeta (tra poco vedremo come) egli lo tiene davanti a sé come trofeo. Non appena un giocatore ha davanti a sé almeno 3 pianeti che condividano uno di questi simboli, la partita termina con la sua vittoria.
Anche il condottiero è un'unità e quindi
ha un valore d'attacco e di punti ferita
in basso a sinistra.
Un ulteriore modo di vincere la partita è quello di uccidere il Condottiero avversario.

La partita si svolge in una successione di Round; ogni Round è diviso in 4 Fasi:

  • Fase Schieramento: Partendo dal giocatore che ha il segnalino iniziativa, i giocatori si alternano a giocare una carta alla volta dalla propria mano e a compiere azioni. Per giocare una carta dalla mano, un giocatore deve scartare l'ammontare di segnalini risorse indicato in alto a sinistra della carta. Esistono 4 tipi diversi di carte: 
  1. Armata: le armate sono le carte principali del gioco, con cui i giocatori si attaccano a vicenda per conquistare i pianeti. Ogni armata ha due valori in basso a sinistra; quello in alto è il valore d'attacco, quello in basso è il suo valore di Punti Ferita. Le armate poi possono avere delle specifiche abilità speciali. Le armate vanno giocate su uno dei cinque pianeti a scelta del giocatore, posizionando la carta vicino a una carta pianeta, dal proprio lato. 
  2. Aggregato: le carte aggregato vanno giocate sotto un'altra carta e forniscono il loro bonus alla carta a cui sono stati aggregati.
  3. Supporto: le carte supporto vanno piazzate nel quartier generale del giocatore che l'ha giocata e forniscono dei bonus permanenti oppure vanno attivate in specifiche situazioni.
  4. Evento: le carte evento possono essere giocate in qualsiasi momento del proprio turno, quando specificato dalla carta evento, e poi vanno risolte e scartate.

    Quadrante del comando e Segnalino Iniziativa
  • Fase Comando: in questa fase i giocatori cercheranno di garantirsi le risorse fornite da ogni pianeta. Ogni giocatore utilizza il proprio Quadrante del Comando per scegliere segretamente un pianeta su cui inviare il proprio condottiero. Quando entrambi i giocatori hanno deciso, essi rivelano la loro scelta e spostano il loro condottiero dal QG al pianeta scelto. Se c'erano unità nel QG, anche queste vengono spostate sul pianeta del condottiero, ma vengono esaurite (girate di 90°). Partendo dal primo pianeta, si risolveranno le sfide di comando: un giocatore vince una sfida di comando se è il solo ad avere un condottiero su quel pianeta oppure se, nel caso in cui entrambi o nessuno abbiano il proprio condottiero, le proprie unità pronte (non esaurite) hanno più icone di comando delle unità avversarie. Le icone di comando, se presenti, si trovano in basso a sinistra dell'immagine dell'armata. Chi vince la sfida di comando sul pianeta, può pescare quel numero di carte dal proprio mazzo indicato in basso a sinistra della carta pianeta e riceve quel numero di segnalini risorsa indicato in basso a destra della carta pianeta.

  • Fase Combattimento: Le battaglie non avvengono su tutti e cinque i pianeti ma soltanto sul primo pianeta e su ogni pianeta in cui c'è almeno un Condottiero. I combattimenti avvengono in più round di combattimento. In ogni round di combattimento i giocatori si alternano ad attaccare con un'unità ciascuno, fino a quando tutte le unità non hanno attaccato. Il primo ad attaccare è il giocatore che ha l'iniziativa. Un giocatore ha l'iniziativa in combattimento se su quel pianeta ha il proprio condottiero. Nel caso entrambi, o nessuno, abbiano un condottiero su quel pianeta, allora inizia prima il giocatore che ha il segnalino iniziativa. Nel proprio turno il giocatore sceglie un'unità attaccante e la esaurisce, infliggendo un ammontare di danni pari alla forza dell'unità ad un'armata a sua scelta (sullo stesso pianeta). Il giocatore in difesa ha la possibilità di scartare una carta dalla mano che presenta almeno un'icona scudo in alto a sinistra, per annullare uno o più danni subiti. Se l'unità ha su di sé un numero di segnalini ferita pari o superiore ai suoi Punti Ferita allora l'armata viene distrutta e messa negli scarti del proprietario. Se è il comandante a dover essere distrutto, egli viene invece riportato sul proprio QG e viene girato sul lato sanguinante. Nel caso venga poi ulteriormente distrutto quando si trova sul lato
    sanguinante, allora il giocatore perde la partita. Ci si alterna quindi in questo modo fin quando entrambi i giocatori non hanno attaccato con tutte le proprie armate. A questo punto inizia un nuovo round di combattimento: si rendono pronte tutte le unità e ogni giocatore ha la possibilità di ritirare un qualsiasi numero di unità dal combattimento, portandole nel proprio QG. Quando un giocatore è il solo ad avere unità su un pianeta, allora egli risolve l'effetto battaglia di quel pianeta. Se poi quel pianeta è il primo pianeta, allora egli prende quella carta come trofeo. 

  • Fase Quartier Generale: il segnalino primo pianeta viene posizionato sul secondo pianeta (che diventerà il nuovo primo pianeta) e viene rivelato un pianeta coperto; ogni giocatore pesca poi 2 carte e riceve 4 risorse dalla riserva; ogni giocatore rende pronte tutte le carte esauste e il segnalino iniziativa passa al giocatore successivo.

CONSIDERAZIONI

Io sono cresciuto giocando a Magic: The Gathering con gli amici, e nel tempo non ho mai abbandonato del tutto la mia vecchia passione. I giochi di carte in generale mi piacciono molto anche se non ci ho mai speso un patrimonio (o almeno uno non troppo grande) per nuove carte più forti o più rare. Con questi nuovi LCG la Fantasy Flight Games sta cercando di evitare le spese folli per una singola carta importante, ma di certo non significa che sia meno costoso. Escono infatti decine e decine di espansioni per ampliare i propri mazzi e le proprie strategie, o per colmare qualche vuoto lasciato dal gioco base.
Infatti, come in altri LCG, anche questo presenta alcune carte importanti in singola copia e quindi quando si va a creare il proprio mazzo personale si è messi di fronte a due possibilità: o compri altre 2 scatole base per sopperire alla mancanza oppure rinunci a quella strategia distruttiva togliendo quella carta dal mazzo. Purtroppo questa è una mancanza che si riscontra anche in altri LCG come Android Netrunner dove alcune fazioni hanno una buona impostazione di fondo ma per portare a termine quella strategia il solo gioco base non basta.
Insomma, se non vi spaventa gettarvi in un LCG, allora andiamo a vedere com'è questo Warhammer: Conquest.
Parto col dire che a me è piaciuto tantissimo per la sua elevata tattica e la giusta dose di strategia. Quello che ho notato durante le partite è che ogni mossa deve essere ponderata nei minimi dettagli, non puoi permetterti di inviare un'unità su un pianeta solo nella speranza che sopravviva oppure perché non hai di meglio da fare. Bisogna calcolare al dettaglio ogni scelta e ogni possibile conseguenza.
Qui le risorse vanno guadagnate col sudore, perché le 4 risorse gratuite a fine round sono veramente poche e possono esaurirsi con la prima armata medio-forte, Bisogna quindi puntare a guadagnarle anche durante la fase comando e non è facile decidere di sparpagliare le proprie truppe per i pianeti senza sapere l'avversario su quale dei 5 pianeti vorrà puntare.
Anche le carte, soprattutto con determinate fazioni che utilizzano molte unità a basso costo, possono terminare precocemente e quindi bisogna cercare un modo per rimpinguare velocemente la propria mano.
Per quanto riguarda il cuore del gioco, le battaglie, c'è anche qui molto da programmare in quanto è l'attaccante a scegliere quale unità distruggere e questo ti porta a pensare sempre la mosta giusta in quanto, arrivando su un pianeta, già puoi sapere quale unità verrà distrutta per prima e quindi regolarti di conseguenza. Un aspetto anche molto importante da tener conto è la possibilità di ritirarsi dal combattimento. Quando scopri di non avere nessuna possibilità di vittoria e che quella battaglia potrà risolversi solo in una carneficina, allora è meglio portare le unità nel quartier generale e sferrare poi un attacco in massa il round successivo (casomai quando avrai anche il segnalino iniziativa e quindi attaccherai per primo).
Le fazioni sono ben caratterizzate e tutte divertenti da giocare e il fatto di averne già 7 nella scatola base assicura una parziale longevità iniziale.
Per paragonarlo a un altro LCG dello stesso genere prendo in considerazione Warhammer: Invasion. La differenza chiave che me lo fa preferire a quest'ultimo è che spesso in Warhammer: Invasion quando giochi un'unità già sai in quale delle 3 posizioni inviare quell'unità e quindi molto del divertimento del gioco sta nel costruirsi un buon mazzo. In Conquest invece ogni unità può andare in qualsiasi pianeta e quindi sta a noi scegliere turno per turno cosa farne.
Io reputo questo Warhammer Conquest davvero un buon passo avanti rispetto a tutti gli altri giochi di carte 1 VS 1 e lo consiglio a chiunque voglia passare dai classici Magic e Yu-Gi-Oh verso un'esperienza di gioco più matura ma comunque semplice nelle regole. 

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