In Wars of the Roses fino a 4 giocatori si vedono
invischiati nelle vicende delle Guerre delle due Rose, una serie di battaglie
svoltesi in Inghilterra tra il 1450 e il 1500. I giocatori apparterranno a una
delle due fazioni, gli York o i Lancaster e cercheranno di influenzare i nobili
e i vescovi più utili alla loro causa e di conquistare con la forza le migliori
città della nazione.
COMPONENTI & SETUP
Per la trattazione di questa recensione, parlerò soltanto delle regole per quattro giocatori, in quanto è con questo
numero che si prendono in considerazione le alleanze tra giocatori e si riesce
ad apprezzare a pieno lo spirito del gioco.
Tabellone di gioco. |
Prima di tutto dobbiamo procurarci un tavolo enorme, in
quanto il tabellone di gioco, che rappresenta l’Inghilterra divisa in 6 zone, e
le plance dei giocatori sono molto grandi. Ogni regione è associata a un colore
diverso e contiene diverse città che vanno dai Castelli Reali, alle Cattedrali,
alle città portuali e alle piccole cittadine. A ogni cattedrale e a ogni città
portuale è associato rispettivamente un Vescovo e una Nave. A ogni regione sono
invece associati 2 differenti nobili.
Ogni nobile e ogni nave è rappresentato da due segnalini
circolari che a inizio partita vanno piazzati nella rispettiva area associata
alla propria regione.
Ogni giocatore posiziona i suoi due segnalini giocatore
sullo zero del tracciato segnapunti e uno vicino al tracciato dell’ordine di
turno.
In alto a sinistra del tabellone c’è la tabella che indica
le modalità di spareggio in caso di situazioni di pareggio dei giocatori e
sotto di questa troviamo le 5 tessere riconoscimento speciale.
Nella parte bassa del tabellone è presente il tracciato
segnaturno e a destra di questo il grafico truppe su cui vanno impilati i
segnalini mercenario.
Infine, sullo spazio apposito di fianco a ogni regione vanno
posizionati i segnalini Casa Reale.
Plancia personale divisa in 6 regioni. A destra troviamo le truppe, i segnalini corruzione e le monete. In basso c'è la tessera aiuto francese. |
Ogni giocatore riceve una plancia personale che rappresenta
schematicamente il tabellone di gioco
diviso in regioni con le relative città e
vescovi. Sulla propria plancia i giocatori conserveranno le monete accumulate
(6 a inizio partita), i mercenari, i segnalini corruzione e tutte le truppe del
proprio colore. Terrà da parte i cubetti e i cilindri del proprio colore, così
come la tessera aiuto francese.
Il giocatore possiede anche un enorme schermo a forma di
castello dietro cui pianificherà le proprie mosse.
IL GIOCO
Ogni giocatore riceve casualmente una tessera Casa Reale che
lo definisce appartenente agli York o ai Lancaster. I due giocatori della
stessa famiglia dovranno collaborare per cercare di far guadagnare alla propria
Casa più voti in parlamento degli altri; allo stesso tempo però gli stessi due
giocatori non vincono insieme; soltanto uno regnerà sugli altri e
quindi dovrà stare attento anche al suo stesso alleato.
L’obiettivo del gioco è quello di ottenere più Punti
Vittoria degli avversari al termine del quinto Turno di gioco.
Per fare punti bisogna avere il controllo delle regioni a
fine turno. Il controllo viene determinato dalla maggioranza di Punti
Controllo forniti da tutte le proprietà del giocatore in quella regione (come
vedremo dopo).
Ogni Turno è diviso in 8 Fasi:
Le carte e il tracciato segnapunti. |
-
Determinare l’ordine di turno. Per il primissimo
turno l’ordine è scelto casualmente. Per gli altri turni l’ordine è determinato
dai punti vittoria dei giocatori. Chi ha meno punti vittoria andrà nella
posizione 1, il penultimo andrà in posizione 2 e così via.
-
Pescare le Carte. Nel primo turno si pescano 12
carte dal mazzo, negli altri turni se ne pescano 8. Queste carte rappresentano
i nobili, i vescovi, le navi, le città e i mercenari che possono essere
acquisite dai giocatori. Queste vanno rivelate tutte e seguendo un ordine di
turno specifico, ognuno sceglie una carta e la posiziona davanti a sé. Per il
primo turno l’ordine di turno è 1,2,3,4 – 4,3,2,1 – 1,2,3,4. Per gli altri
turni invece si ripete due volte l’ordine 1,2,3,4. Appena un giocatore
acquisisce una carta, egli posizione un cubetto sul tabellone nella città che
ha acquisito oppure un cilindro se ha acquisito una personalità (nobile,
vescovo, nave). Nel caso abbia acquisito un nobile o una nave, egli prende i
due segnalini rotondi relativi alla personalità e ne posiziona uno nella
regione di partenza del nobile (indicato dal colore del nobile) e uno sulla
propria plancia giocatore in corrispondenza della regione in cui si trova un
nobile.
-
Riscuotere le Entrate. I giocatori ricevono le
sterline indicate dai loro vescovi e città. Poi ognuno può utilizzare la sua
tessera aiuto francese. Questa può essere usata una volta a partita e permette
di aiutare i giocatori che si trovano più in difficoltà. Essa infatti
garantisce al giocatore un ammontare di sterline pari alla differenza tra i
suoi PV e quelli del primo giocatore (per un massimo di 25 sterline).
-
Pianificazione. Questa è la fase nevralgica del
gioco. Qui i giocatori alzeranno i loro schermi e pianificheranno le loro
mosse. Tutto quello che faranno sulla propria plancia giocatore sarà trasposto
nello stesso modo sul tabellone di gioco. I giocatori possono fare differenti
cose:
o
Fare un’offerta per il capitano di Calais.
o
Muovere il proprio nobile in una regione
adiacente o spostare una propria nave fino a due spazi marittimi di distanza.
o
Assoldare truppe, piazzandole nei castelli che
si vuole attaccare o in quelli che si vuole difendere. Si possono assaltare
solo i castelli controllati dagli avversari e per farlo bisogna essere presente
in quella regione, cioè possedere in quella regione un nobile, un vescovo o una
città.
o
Corrompere le personalità, pagando tante
sterline quanto il doppio dei punti controllo (o delle monete) fornite dal
nobile, nel caso si tratti di un nobile avversario, o tante sterline quanti i
PC (o monete) fornite dal nobile, nel caso si tratti di un proprio nobile.
-
Disposizione. In questa fase, in ordine inverso
di turno, i giocatori risolvono tutte le azioni che hanno programmato nella
fase precedente. Ognuno rimuove il proprio schermo e si procede a valutare chi
ha offerto di più per il capitano di Calais. Tutti scartano quanto hanno
offerto e chi ha offerto di più posiziona la tessera punteggio del capitano di
Calais in una delle due regioni dove ha effettuato l’offerta, segnalandone la
proprietà con un suo cilindro (come per le altre personalità). Il capitano di Calais
conferisce 4 PC e 4 PV a fine turno. Dopodiché ognuno paga per tutto quello che
ha pianificato (corruzione, assoldare truppe) e posiziona le truppe nei
castelli che sta assediando.
-
Corruzione. In questa fase si valuta se i
tentativi di corruzione sono andati a segno o meno. Partendo dall’ultimo di
turno egli prende il cubetto nero dalla propria plancia giocatore e lo
posiziona sulla personalità che intende corrompere. Se non ci sono cubetti
bianchi su di esso allora la corruzione ha avuto successo e il giocatore riceve
la carta e quindi la proprietà della personalità. Nel caso in cui ci fosse un
cubetto bianco sulla personalità scelta, i due cubetti vanno scartati e nulla
accade. Però un altro giocatore che nello stesso turno ha fatto un tentativo di
corruzione contro quella stessa personalità la acquisisce comunque.
-
Combattimento. Partendo dall’ultimo di turno,
ognuno risolve i combattimenti in cui sono .
Se il difensore termina per primo le proprie tessere allora l’attaccante prende la proprietà del castello; in caso contrario è il difensore a conservarne il possesso. Nel caso entrambi finiscano le proprie truppe, il castello diventa neutrale e la carta potrà essere acquisita durante la successiva fase 2.
impegnate le sue truppe. Il
giocatore in difesa sostituisce il suo cubetto di proprietà con il numero di
truppe indicato a fianco dell’immagine della città, a cui aggiunge le eventuali
truppe che ha inviato a difesa di quella città. Il combattimento procede con i
due giocatori che rimuovono contemporaneamente una truppa a testa, fin quando
uno dei due non resta senza truppeSe il difensore termina per primo le proprie tessere allora l’attaccante prende la proprietà del castello; in caso contrario è il difensore a conservarne il possesso. Nel caso entrambi finiscano le proprie truppe, il castello diventa neutrale e la carta potrà essere acquisita durante la successiva fase 2.
-
Parlamento. In questa fase si attribuiscono i
punti vittoria per la maggioranza nelle regioni. Questa fase si risolve in due
parti. Inizialmente, per ogni regione si calcola il totale di PC di ogni
giocatore. Il primo riceve il valore più alto di PV e il secondo riceve il
secondo valore.
Dopo che sono state calcolate le maggioranze in ogni regione, si passa a calcolare i voti in Parlamento. Ogni regione assegna un certo ammontare di Voti alla casa reale con più PC in quella regione. Quindi in ogni regione si sommano tutti i PC degli York e tutti quelli dei Lancaster e la casa che ha la maggioranza si assicura i Voti.
Dopodiché si sommano tutti i voti per ogni casa Reale e i due giocatori della Casa che ne ha ricevuti di più guadagnano 5 punti vittoria ciascuno.
In questa fase, altri punti vanno assegnati ai giocatori, seguendo queste regole:
2 punti a chi possiede un’accoppiata Nave-Città Portuale;
3 punti a chi possiede un’accoppiata Vescovo-Cattedrale;
4 punti a chi possiede il capitano di Calais per quel turno;
4 punti a chi ha il maggior numero di città portuali.
4 punti a chi ha il maggior numero di Castelli Reali e ne possiede almeno 2;
4 punti a chi ha più navi e ne possiede almeno 2;
4 punti a chi possiede più vescovi e ne ha almeno 2.
Queste ultime 5 modalità di assegnazione punti sono riferite alle tessere Riconoscimento Speciale che i giocatori ottengono immediatamente quando soddisfano una delle condizioni di sopra.
Punti vittoria a destra e voti in parlamento a sinistra. |
Dopo che sono state calcolate le maggioranze in ogni regione, si passa a calcolare i voti in Parlamento. Ogni regione assegna un certo ammontare di Voti alla casa reale con più PC in quella regione. Quindi in ogni regione si sommano tutti i PC degli York e tutti quelli dei Lancaster e la casa che ha la maggioranza si assicura i Voti.
Dopodiché si sommano tutti i voti per ogni casa Reale e i due giocatori della Casa che ne ha ricevuti di più guadagnano 5 punti vittoria ciascuno.
In questa fase, altri punti vanno assegnati ai giocatori, seguendo queste regole:
2 punti a chi possiede un’accoppiata Nave-Città Portuale;
3 punti a chi possiede un’accoppiata Vescovo-Cattedrale;
4 punti a chi possiede il capitano di Calais per quel turno;
4 punti a chi ha il maggior numero di città portuali.
4 punti a chi ha il maggior numero di Castelli Reali e ne possiede almeno 2;
4 punti a chi ha più navi e ne possiede almeno 2;
4 punti a chi possiede più vescovi e ne ha almeno 2.
Queste ultime 5 modalità di assegnazione punti sono riferite alle tessere Riconoscimento Speciale che i giocatori ottengono immediatamente quando soddisfano una delle condizioni di sopra.
Il gioco procede in questo modo per 5 turni, al termine del
quale chi ha più PV è il vincitore!
CONSIDERAZIONI
Acquistai questo gioco qualche anno fa, dopo aver letto
veramente poco a riguardo. In giro non si trovavano facilmente notizie e io ne
venni a conoscenza grazie a una foto vista per caso in un forum
di giochi da
tavolo. Colpito dallo stupendo schermo a forma di castello mi è bastato
leggerne anche solo le regole per decidermi a prenderlo (ammetto che il 40% della mia decisione è dovuta a quello schermo).Lo schermo del giocatore. |
Tutti i componenti sono veramente belli a vedersi e
piacevoli al tatto. Le carte sono di buona fattura e difficilmente si
consumeranno visto che vanno mescolate solo a inizio partita e poi tenute
davanti a sé. Il cartone delle plance, del tabellone e delle tessere è molto
spesso e resistente.
Wars of the Roses è il gioco della paranoia. Ogni turno,
nascosti dietro le mura del proprio castello pianificherete le mosse con l’ansia
di non sapere dove vi colpiranno i vostri nemici e con la consapevolezza che
non riuscirete mai a salvare ogni cosa. Le monete ogni turno sono talmente
poche che vi ritroverete sempre a scegliere cosa sacrificare per difendere chi.
E qui entra quindi in gioco la paranoia: vi ritroverete a
pensare ‘’vorrà sicuramente corrompere il mio vescovo, allora ci metto su un
bel cubetto bianco! Però ha appena guardato la mia nave, forse vuole quella!
Allora prendo il cubetto e lo sposto sulla nave’’.
Tutto questo è unito al fatto che se anche è vero che,
soprattutto inizialmente, non conviene spendere le proprie risorse per
attaccare gli alleati, questi ultimi potrebbero comunque decidere
improvvisamente che quel castello stia meglio nelle proprie mani che nelle
vostre.
C’è anche una componente di deduzione, che consiste
nel capire e anticipare le mosse degli avversari. Spesso, arruolare anche solo
una truppa per difendere un castello può salvarvi dalla rovina.
Per quanto riguarda i tempi di gioco, la prima partita ci ha
spaventati, raggiungendo la vetta di quasi tre ore. Questa durata è stata però
dimezzata già dalla seconda partita. Infatti, a meno che non siate tutti e 4
dei pensatori incalliti, la partita termina in meno di due ore.
Il difetto o, come la vedio io, la sua caratteristica, è che è godibile principalmente in quattro giocatori. Nel pieno
numero di giocatori infatti ci sono le alleanze e bisogna prestare attenzione a
tutti gli altri e non solo a un avversario, però è giocabile comunque anche in
tre o in due.
Per concludere, quindi, questo gioco sa catturare già alla
prima occhiata con la qualità dei suoi componenti e poi per la paranoia durante lo
svolgimento della partita che, durante la fase pianificazione, vi caccerà fuori
anche qualche risata isterica dovuta all’ansia di non sapere cosa fare per
difendere le vostre proprietà.
Gioco promosso e consigliato a tutti ma fate attenzione alle
persone permalose, potrebbero odiarlo (e odiarvi).
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