Etichette

mercoledì 7 ottobre 2015

[ESSEN 2015] Tutte le Anteprime!


AMONG NOBLES


3-5 giocatori
Età 14+
90-120 minuti

Among Nobles è un gioco di carte in cui i giocatori prenderanno il controllo di una delle più importanti famiglie della storia europea.
Ogni giocatore inizia il gioco con un lord e la sua lady e dovrà accumulare più punti prestigio degli avversari, portando avanti diverse generazioni di figure nobiliari e sfruttare al meglio le loro abilità e caratteristiche.



Il gioco si svolge lungo 3 ere, al termine delle quali chi ha più punti è il vincitore. Durante il gioco i giocatori si alterneranno a svolgere le proprie azioni. Al termine di ogni era ci sarà un cambio di generazione e tutte le personalità della generazione più vecchia andranno rimosse dal gioco.
Esempio di una carta personaggio.
Nel proprio turno il giocatore può effettuare 3 azioni. Con un’azione il giocatore può attivare un proprio personaggio e scegliere una della 4 righe indicate dalla sua carta e svolgere le azioni associate. Ogni personaggio può essere attivato una sola volta a meno che non ci sia nessun altro personaggio da poter attivare. In quel caso un personaggio può essere riattivato ma sfruttando soltanto l’azione più a sinistra tra le due.
La particolarità è che se un personaggio è sposato, quando il giocatore lo attiva può sfruttare anche le azioni del coniuge.
Quindi se ad esempio un giocatore possiede un personaggio che nella stessa riga ha due azioni, egli può attivarlo e sfruttare due volte quella azione
Vediamo ora quali sono le possibili azioni.

·         Warfare: durante il setup vanno piazzate 9 carte provincia a formare una griglia 3x3. Con l’azione warfare il giocatore può pagare un oro per muovere un proprio esercito dalla sua riserva personale in una qualsiasi provincia; oppure può gratuitamente spostare un proprio esercito da una provincia ad un’altra.

·         Piety: guadagna un punto prestigio.

·         Birth: Un personaggio sposato che abbia un simbolo corrispondente a questa azione, permette al giocatore di scegliere un personaggio tra le carte al centro del tavolo e aggiungerla nella riga sottostante la coppia sposata. Per poter prendere un figlio il giocatore deve pagare una moneta se è un maschio e zero monete se femmina.
Oltretutto il figlio deve avere un tratto in comune con un genitore: cioè deve essere di un colore uguale a quello di almeno un genitore. Ci sono 4 tipi di tratti che definiscono in quale ambito eccelle quel personaggio.

·         Marriage: il giocatore può scegliere un personaggio MASCHIO non sposato e pagare 2 monete. Gli altri giocatori possono presentare un loro personaggio femminile che non sia sposato. Nel caso un giocatore accetti il matrimonio, lo sposo paga le due monete alla banca (per le spese del matrimonio) e il giocatore che possedeva la sposa guadagna 2 punti prestigio. La sposa andrà posizionata al di sotto della carta del marito in modo da rendere visibile soltanto l’azione più a destra delle sue righe. Quando quel personaggio sposato verrà attivato, sfrutterà anche l’azione più a destra del suo coniuge.

·         Intrigue: alcune abilità dei personaggi si attivano soltanto quando si attiva questa azione.

·         Hire: permette di eseguire un’altra azione con quel personaggio pagando 2 monete d’oro.

Dopo che ogni giocatore ha effettuato le proprie azioni, vi è la fase di mantenimento, in cui si verifica il possesso di ogni provincia. Se ci sono più giocatori sulla stessa provincia, questi eliminano un cubo ciascuno fino a quando uno (o tutti) non hanno più cubi su di essa; se un giocatore è il solo ad avere eserciti in quella provincia allora ne è il possessore. Ogni provincia garantisce al proprietario sia monete che punti prestigio.

Prime Impressioni

Questo sembra un gioco abbastanza interessante, con delle belle idee e una meccanica molto lineare. L’unica cosa da gestire sono le abilità e caratteristiche di ogni personaggio. Le battaglie sono abbastanza semplici e tocca ai giocatori crearsi una famiglia in grado di vincere le guerre o che gli faccia guadagnare molti punti con l’azione ‘’Piety’’. Bisognerà capire se siano o meno bilanciate le varie strategie percorribili, sperando che non si tratti soltanto di mettere cubetti su delle carte per averne la maggioranza. Staremo a vedere.


Livello di Attesa:  3/5


AUTOMOBILES


2-5 giocatori
45 minuti
Età 14+

Automobiles porta il Bag-Building nel mondo delle corse automobilistiche. Ogni giocatore possiede un sacchetto del proprio colore con dentro un certo numero di cubetti di partenza.
Durante la partita ogni giocatore acquisirà nuovi cubetti da inserire nel sacchetto e migliorare così le prestazioni della propria auto.


A inizio partita si crea la riserva dei differenti colori di cubetti e viene pescata una carta per ogni colore. Le carte indicano il costo e l’abilità di ogni cubetto.
I giocatori si alternano nel svolgere il proprio turno. Durante il suo turno un giocatore sceglie se giocare un turno normale, che consiste nello spendere i suoi cubi per modificare la sua auto e correre lungo il tracciato, oppure un turno alternativo, dove è fermo ai box e può riparare l’auto.

Durante un turno normale il giocatore può spendere i propri cubi per compiere delle azioni associate alle carte corrispondenti al colore di quel cubo. Può spendere quante azioni desidera. Con i cubi non spesi per le azioni potrà poi acquistare nuovi cubetti dalla riserva, scegliendo in base all’effetto di ogni cubo.
Se ha utilizzato i cubetti corrispondenti potrà poi muovere la propria auto lungo il tracciato.
La pista è formata da spazi appartenenti a colori differenti (dal nero al grigio al bianco). A seconda di quale colore ha sfruttato maggiormente per muoversi, egli guadagnerà dei cubetti ‘’wear’’.
Nel turno alternativo (pit-stop) il giocatore non compirà nessuna azione ma potrà rimuovere tutti i cubi ‘’wear’’ dalla sua riserva attiva.
Il gioco termina quando un giocatore raggiunge il traguardo. Tutti gli altri effettuano il loro turno e il giocatore più avanti nel tracciato è il vincitore.

Automobiles sfrutta la meccanica di creazione del sacchetto vista già in Hyperborea, adottandola per una corsa automobilistica. Le varie carte permettono diverse combo: pescare nuovi cubi dal sacchetto, scambiarli, o evitare di prendere i cubi ‘’wear’’. Il fatto che ce ne siano diverse per ogni colore garantisce sicuramente una certa variabilità. Quello che mi preoccupa è la freddezza nel muovere le auto con i cubetti però l’idea mi piace e lo terrò d'occhio.

Livello di Attesa:  2/5




AYA

2-5 giocatori
30 minuti
Età 8+

In Aya viaggeremo lungo il fiume per cercare di creare la foto più bella di tutte. Esplorando il mondo di Aya incontreremo paesaggi ed animali mozzafiato il tutto sfruttando la nota meccanica del domino.
Purtroppo non c’è un regolamento disponibile e le informazioni a riguardo sono veramente esigue.
L’obiettivo è, come detto, riuscire a scattare la miglior foto di tutti i tempi. Per fare ciò i giocatori coopereranno per creare una catena di tessere (come quelle del domino) che a fine partita verranno fatte cadere in un effetto a cascata per rivelare il lavoro compiuto dai giocatori.

Un gioco quindi che catturerà sicuramente i più piccoli grazie alla sua grafica curata e piena di colori. La meccanica di far cadere tutto e rivelare il lavoro svolto durante la partita sembra divertente.
Quindi, sperando che non si riveli soltanto un gioco per bambini ma anche per bambinoni, resto ‘’sulla riva del lago e aspetto che passi la scatola di questo gioco’’.

Livello d’attesa 2/5









CLACKS: A DISCWORLD BOARD GAME

1-4 giocatori
30 Minuti
Età 7+

Per chi non conoscesse ‘’Diskworld’’, esso non è altro che il mondo fantasy creato da Sir Terry Pratchett, il noto scrittore morto proprio nel Marzo di quest’anno e di cui sono un grande ammiratore.
Il nome Clacks è dovuto al sistema di trasmissione dei messaggi utilizzato nel ‘’Mondo Disco’’ che si avvale di semafori installati sulle torri delle città.

Carta ricevuta ad inizio partita.
 Ogni semaforo è composto da 6 luci che possono essere spente o accese. A seconda del numero e della posizione di ogni luce accesa, gli abitanti possono scambiarsi messaggi a chilometri di distanza. Ogni pattern di luci accese e spente corrisponde ad una lettera dell’alfabeto.

Ogni giocatore ad inizio partita riceve una carta con sopra indicata una parola composta da 5 lettere. L’obiettivo del gioco è riuscire ad inviare tutte e 5 le proprie lettere prima degli altri giocatori.

Tabellone.
Per capire come inviare una lettera dobbiamo dare uno sguardo al tabellone. Su di esso sono raffigurati 16 spazi. Ogni spazio rappresenta una lampada. Su ogni spazio vanno piazzate le tessere lampada a doppia faccia: accese o spente.






I giocatori 1 e 3 possono utilizzare soltanto
gli interruttori rossi.
Nelle intersezioni tra le lampade ci sono poi dei cerchi colorati che rappresentano i 2 tipi di interruttori presenti: rossi o verdi.
I giocatori infatti, a seconda della loro posizione al tavolo, possono utilizzare soltanto un colore tra i due. Cioè il primo e il terzo giocatore potranno utilizzare gli interruttori rossi mentre il secondo e il quarto potranno utilizzare i verdi.
I giocatori 2 e 4 possono utilizzare soltanto
gli interruttori rossi.
Per poter utilizzare un interruttore, la pedina del giocatore deve trovarsi su di esso.

 I giocatori, durante il proprio turno, potranno muoversi da un interruttore all’altro spendendo un punto stress per ogni passo. Ognuno ha a disposizione soltanto 5 punti stress durante il proprio turno. Dopo essersi mosso, il giocatore può giocare le carte Jacquards: spendendo un ammontare di punti stress indicati sulla carta Jacquard, il giocatore può voltare le tessere delle lampade; questo comporta l’accensione o lo spegnimento di determinate lampade sul tabellone. Ogni carta Jacquard indica quali sono le lampade che devono essere ruotate.
Esempio di carta Jacquard.
Dopo aver giocato quante carte Jacquard desidera (fino a spendere un massimo di 5 punti stress), il giocatore può inviare finalmente una lettera: per inviare una lettera il giocatore deve considerare i sei spazi lampada che circondano la sua pedina sul tabellone. Se quelle 6 lampade hanno una sequenza uguale a quella della lettera che vuole inviare, allora il giocatore ha inviato con successo quella lettera. 

Il gioco procede in questo modo fin quando un giocatore non ha inviato tutte e 5 le proprie lettere, vincendo immediatamente la partita.

Il gioco sembra più complicato di quello che in realtà è. Dopo aver capito il meccanismo di invio della lettera risulta veramente lineare: gioca le carte Jacquard per accendere e spegnere le lampade e muoviti su un interruttore per sfruttarne la sequenza di luci e inviare la lettera.
Pone però i  giocatori davanti ad un piacevole spaccacervelli. L’interazione è molto alta, dato che ogni turno possono accendersi e spegnersi diverse lampade. Proprio per questa meccanica, ho paura che il gioco sia incontrollabile: quando ritoccherà di nuovo ad un giocatore, gli altri tre hanno potuto sia stravolgere il tabellone rendendo impossibile l’invio della lettera desiderata sia, al contrario, favorirlo. Questa è però solo un’impressione che viene in parte smentita dalla regola che non si può inviare una lettera se la combinazione relativa ad essa era già presente sul tabellone all'inizio del proprio turno. Quindi i giocatori sono costretti a crearsi i propri pattern da soli.
L’alta interazione è data anche da alcune carte che possono essere giocate contro gli avversari per intralciarli ma di cui non approfondiremo in questa sede.
Il regolamento comprende anche una variante completamente cooperativa in cui tutti i giocatori dovranno lavorare insieme per battere il gioco.
Clacks si presenta quindi come un astratto, con un’idea di base molto divertente e originale. Sarà molto probabilmente uno degli acquisti sicuri di quest’anno.


Livello d’attesa  5/5


Dexicon

1-5 giocatori
45 minuti
Età 8+

Dexicon mescola il gioco dello ‘’Scarabeo’’ con la meccanica del Deck-building. Ogni giocatore inizia con un piccolo mazzo di carte contenente soltanto poche lettere. Con la mano di carte che si pesca ogni turno bisogna creare delle parole. Ogni parola creata garantisce un certo ammontare di punti che possono essere spesi per acquistare nuove lettere dal centro del tavolo.
Le lettere più costose sono più difficili da piazzare in una parola ma garantiscono maggiori punti da spendere.

Invece di spendere i punti per comprare nuove carte, i giocatori possono invece conservarli per il punteggio finale di fine partita.
Alcune lettere hanno anche degli effetti particolari che possono mettere i bastoni tra le ruote agli altri giocatori o fornire dei bonus al proprietario.
La partita termina quando un giocatore ha raggiunto un certo ammontare di punti vittoria. Dopodichè ognuno crea un’ultima parola con le lettere prese dalla propria mano, dal suo mazzo e dagli scarti. Chi ha più punti è il vincotore.

Mai avrei pensato di vedere il classico gioco di incroci di parole così sapientemente mescolato al (ormai anch’esso classico) deck building. Dexicon aggiunge interazione diretta e strategia a un gioco ormai datato, mantenendone la semplicità e l'attrattiva.
Questo sarà un altro degli acquisti sicuri di questo 2015.

La cosa da verificare è se le stesse carte valide per la versione inglese potranno essere anche utilizzare per le parole italiane. Credo infatti che la proporzione di vocali e consonanti sia differente tra inglese e italiano e questo potrebbe creare qualche problema. Però nessuno ci vieta di giocarci comunque o di provare a creare parole inglesi!



Livello di attesa  3/5


Dungeon Saga: Dwarf King's Quest

1 - 5 giocatori
durata variabile (30+ minuti)
Età 8+ 

Presentandosi nell'elegante confezione "Librone", Dungeon Saga abbandona la piattaforma Kickstarter per approdare sugli scaffali. Da 2 a 4 eroi sfideranno un malvagio Signore dei Dungeon nel tentativo di completare lo scenario, scelto a inizio partita. Il solito Dungeon Crawler, quindi, ma con qualche miglioria. 

Partiamo innanzitutto dai materiali: le tiles di gioco sono ben illustrate, e le miniature molto gradevoli. E' inoltre presente un set di "arredamento" in 3D, come ad esempio lo si trovava nel vecchio Heroquest, anche se in questa confezione è composto di solida plastica. Il Questbook include diverse avventure, di durata variabile, da giocare "one shot", oppure legate da una modalità campagna, illustrata nel regolamento.

Le classiche regole di ogni buon gioco di esplorazione di un dungeon vengono qui riprese: troviamo porte da aprire, scrigni da saccheggiare, nemici da sconfiggere. Il combattimento funziona in stile risiko: i dadi dell'attaccante e del difensore vengono ordinati dal valore maggiore a quello inferiore, e ogni dado che supera un dado del difensore è un colpito. 
Il sistema prevede che ogni miniatura abbia un suo orientamento, e quindi un fronte e una retroguardia: per questo è importante gestire bene il combattimento in modo da avvantaggiarsi attaccando un nemico alle spalle o circondandolo, così da godere di importanti bonus in fase di attacco. E' anche previsto un "ingaggio" da parte delle miniature, che non potranno abbandonare il combattimento senza subire attacchi di reazione.
La magia è presente nel gioco sotto forma di carte incantesimo, che il giocatore mago potrà utilizzare nel suo turno e che dovrà "ricaricare" prima di poterle usare nuovamente.
Dal canto suo, il Signore del Dungeon oppone agli eroi una buona schiera di non morti, che possono resuscitare da particolari spawning point, rendendo la vita difficile ai beniamini dell'ordine.
In sostanza un gioco in stile Heroquest ma con qualche aggiunta che rendono Dungeon Saga un titolo fresco, che saprà accontentare chi cerca un buon pretesto per entrare in un dungeon a menare mazzate, senza ricadere in un tattico "skirmish" in stile Descent.

Livello di attesa 2/5


Imperial Settlers: Atlanteans
  
1 - 4 giocatori
45 - 90 minuti

Gli Atlantidei si aggiungono alla mischia nella conquista dell'impero! Questa espansione per i Coloni Imperiali aggiunge una nuova fazione - gli Atlantidei, appunto - e nuove carte per ogni fazione del gioco base.
Partiamo dalla nuova fazione: gli Atlantidei godono dell'introduzione di una nuova risorsa di gioco - le tecnologie - che possono usare per sbloccare poteri dei propri edifici di fazione o per rendere più proficui (o maggiormente protetti) gli edifici comuni. In particolare, vengono introdotti i token "Tecnologia Base", "Tecnologia Avanzata Difensiva" e "Tecnologia Avanzata Punteggio".
 Le tecnologie base, poste sui luoghi, duplicano la loro produzione, i loro effetti bonus, o permettono di attivare il luogo due volte anzichè una; le tecnologie difensive fungono da protezione per i propri edifici dal saccheggio (nello stesso modo dei segnalini difesa del gioco base), e le tecnologie punteggio fanno guadagnare 1 punto vittoria ogni volta che l'edificio potenziato produce, assegna il bonus, o viene sfruttato per un'azione. 
Indubbiamente si tratta di poteri forti, ma bisogna considerare l'altro aspetto della medaglia: gli edifici di fazione degli Atlantidei sprofondano negli abissi a fine partita e, di conseguenza, non forniscono punti vittoria, costringendo i nuovi arrivati a cercare altre vie per fare punti durante il gioco. 

Oltre alla nuova fazione, vengono inserite carte che permettono a tutte le fazioni del gioco base di usare i segnalini tecnologia a proprio vantaggio, sebbene non potranno utilizzarli efficacemente come gli Atlantidei. Viene inoltre riproposta la meccanica di "Produzione Aperta", già introdotta nella precedente mini-espansione "Perchè non possiamo essere amici"; nuove carte che si comportano sia come come luoghi di produzione (o azione) che come luoghi speciali, permettendo duplici effetti per ciascun edificio; infine carte Evento da aggiungere al mazzo Comune, che una volta pescate, vanno subito risolte e scartate. Insomma, bella roba.
Piccola nota a margine: l'aggiunta di una nuova fazione permette anche partite a 5 giocatori, ma il regolamento stesso sconsiglia questa formazione a causa dei tempi troppo dilatati richiesti dalla partita.

Livello d'attesa 4/5




Jolly Roger – The game of Piracy & Mutiny

3-10 giocatori
30 minuti
12 +


In questo party game composto di sole carte ci ritroviamo a bordo di una nave pirata con l’obiettivo di essere colui a possedere più ricchezze di tutti gli altri a fine partita. Ogni giocatore fa parte della stessa ciurma ma alla fine soltanto uno di loro sarà il vincitore.
Ogni turno il capitano sceglierà una destinazione e gli altri lo seguiranno senza protestare. In qualsiasi momento però può essere dichiarato un ammutinamento e il ruolo di capitano passa ad un altro giocatore!

Vediamo come quali sono le regole.
Esistono diversi mazzi di carte: Le carte equipaggio che permettono alla ciurma di attaccare i Forti e le navi mercantili; le carte tesoro che sono le ricompense dei faticosi abbordaggi e infine i 5 mazzi delle differenti destinazioni possibili.
A inizio turno, a seconda del numero di giocatori, vengono distribuite le carte equipaggio e tra queste viene mescolata la carta Capitano. Chi la riceve sarà nominato capitano della ciurma.

Il gioco procede a turni, seguendo le tre fasi di gioco:

Appointment: Il capitano sceglie un Quartiermastro che avrà un ruolo importante durante il gioco.

Voyage: il capitano, da solo o chiedendo consiglio alla ciurma, sceglie una delle 5 possibili destinazioni. Ogni destinazione fornisce effetti differenti. Per ottenere gioielli, monete e ostaggi, i pirati devono assaltare un Forte, una nave mercantile o un insediamento. Ogni carta destinazione necessita di un certo valore di ‘’Navigation’’, ‘’guns’’ e ‘’Melee’’. La ciurma, può giocare una o più carte equipaggio per cercare di eguagliare o superare i tre valori della carta destinazione. Quando tutti hanno giocato le proprie carte, la carta destinazione viene rivelata e si confrontano i suoi tre valori con quelli delle carte equipaggio giocate. Se hanno avuto successo, la ciurma si spartisce il bottino: vengono pescate le carte tesoro e rivelate a faccia in su. Il capitano sceglie la prima e il quartiermastro distribuisce le altre a suo piacimento (almeno una ciascuno).
Le altre due destinazioni sono ‘’il porto pirata’’ e ‘’l’isola del tesoro’’. La prima permette di pescare nuove carte equipaggio e di scartare i tesori in cambio di altre carte equipaggio; la seconda si può raggiungere solo se uno dei giocatori scarta una carta con il simbolo mappa. Raggiunta l’isola i pirati possono seppellire i loro tesori che così non possono più essere persi.

Punishment: Il capitano deve decidere se il quartiermastro deve frustare o meno un membro dell’equipaggio davanti a tutti. Il quartiermastro decide chi punire, pescando una carta equipaggiamento dalla mano della vittima e scartandola.

Infine parliamo dell’ammutinamento. Una volta per turno, in qualsiasi momento, un giocatore può dichiarare un ammutinamento giocando una carta equipaggio a faccia in su. Gli altri giocatori dovranno schierarsi con il vecchio capitano o con il nuovo e dovranno giocare carte equipaggio per appoggiare l’una o l’altra fazione. Ogni carta equipaggio presenta in alto a destra un certo numero di omini. Quando tutti hanno giocato quante carte desiderano, si sommano gli omini e la fazione con il maggior numero di essi è la vincitrice. Nel caso in cui abbia vinto la fazione di colui che ha dichiarato l’ammutinamento, egli diventa il nuovo capitano.

Il gioco finisce dopo che sono stati effettuati 10 round. Ognuno somma il valore in oro di ogni carta tesoro e il giocatore con il valore più alto è il vincitore.

Jolly Roger si presenta come un gioco veramente semplice, un vero party game. Quando ho letto la descrizione del titolo e il numero di giocatori, speravo veramente di ritrovarmi un gioco divertente da giocare quando si è in tanti. Il problema è che leggendo le regole ho capito che essere il capitano è sempre vantaggioso per il fatto di scegliere per primo le carte tesoro. Non capisco però come un capitano possa comportarsi in modo sbagliato. Cioè quali possano essere le scelte che portano poi la ciurma ad ammutinarsi. Gli unici che hanno da risentirsi sono quelli esclusi dal quartiermastro per la distribuzione dei tesori. Anche per quanto riguarda l’ammutinamento, non vedo perché votare un membro della ciurma rispetto ad un altro, dato che soltanto lui si avvantaggerà diventando capitano. Questi sono quesiti che probabilmente verranno risolti facendo almeno una partita, anche considerando che durante il gioco si possono fare promesse e regalare ‘’bustarelle’’ agli altri in cambio di favori. Quindi potrebbe poi rivelarsi effettivamente il gioco che stavo aspettando.


Livello d’attesa 2/5



THE 7TH CONTINENT


1-4 Giocatori
5-1800 Minuti
Età 12+

Nel  ruolo di esploratori che hanno scoperto il leggendario ‘’settimo continente’’, i giocatori saranno affetti da incubi e visioni. Una notte, gli esploratori si risveglieranno in una strana isola e capiranno subito di essere stati maledetti. Non sapendo dove si trovino, i giocatori devono cercare un modo per liberarsi dalla maledizione.

The 7th Continent è un’avventura guidata dalle carte e ispirata alla serie di libri ‘’Fighting Fantasy’’ in cui ogni scelta presa dal lettore porta ad eventi differenti. Gli autori hanno deciso di portare l’esperienza di un libro-game sulle nostre tavole.
Al posto delle pagine del libro avremo differenti tipologie di carte. Man mano che esploreremo l’isola nuove carte si aggiungeranno fino a formare una mappa immensa. Ogni carta dà la possibilità di svolgere un’azione e soprattutto mette sempre davanti a delle prove da superare per poter proseguire nell’avventura.

Carta cibo.
I giocatori possiedono un loro ‘’Action Deck’’, comune a tutti gli esploratori, che gli permette di svolgere azioni e superare le prove. Questo mazzo di carte rappresenta anche la vitalità dei giocatori e deve essere ripristinato prima che finisca. Per farlo esistono particolari carte (come il cibo) che permettono di rimescolare gli scarti all’interno dell’action deck.
Le carte rappresentanti le varie locazioni dell’isola, o in generale quasi tutte le azioni possibili, richiedono che si superi una prova per avere successo nell’azione.
Esempio di risoluzione di una prova
(3 stelle in questo caso).
Quando c’è una prova da superare, questa è indicata da una serie di simboli: il numero all’interno del rombo blu indica il numero di carte da pescare dall’action deck; il numero nella stella indica il numero di successi che si devono ottenere per poter risolvere quella prova. Ogni carta dell’action deck ha infatti un certo numero di stelle. Ogni stella rappresenta un successo.
Se il numero di stelle pescate è pari o superiore al numero di stelle richieste, la prova è superata.
Le carte locazione, se sono state superate con successo, indicano in quale altra locazione bisogna spostarsi.

Come abbiamo detto, esistono diversi tipi di azione. Ogni azione si risolve allo stesso modo ma a seconda della tipologia della stessa abbiamo effetti differenti. Potremo così spostarci in locazioni differenti, scalare montagne, combattere, pescare e perfino costruire oggetti.
I giocatori hanno anche una mano di carte con cui possono svolgere ulteriori azioni (costruire oggetti, curarsi, suonare musica etc.)
Nel caso invece si fallisca una prova, il più delle volte si avranno effetti sgradevoli, come restare feriti, essere stressati o affaticati.
Avrete sicuramente notato la durata indicata nelle informazioni che varia da 5 a 1800 minuti. È infatti possibile ‘’salvare il gioco’’ grazie a dei piccoli accorgimenti: si prepareranno diversi mazzi di carte e si posizioneranno in determinati spazi della scatola di gioco in modo da poter riprendere in qualsiasi momento la seduta ludica.

Che dire di questo The 7th Continent? Il gioco riuscirà a mio parere a trasmettere quel senso di avventura e sopravvivenza che si ha quando si sfida l’ignoto. Come i suoi predecessori, i libro-game, saprà sicuramente coinvolgere grazie alle diverse scelte che ci pone davanti e che saranno influenzate dal nostro coraggio e sprezzo del pericolo.


 Ovviamente le regole sembrano essere veramente poche e il grosso del gioco lo faranno le carte e i loro molteplici effetti.
La cosa che mi fa storcere un po’ il naso è il fatto che tutti gli esploratori avranno un action deck comune a tutti da cui pescare delle carte. Bisognerà quindi capire se è un solitario mascherato da gioco multiplayer oppure no.
Sono già state annunciate due espansioni che aggiungono nuove carte al gioco base.
L’idea quindi mi piace, ma bisogna aspettare maggiori informazioni per capire se potrà essere o meno un successo.

Livello d’attesa 3/5







THE BUILDERS: ANTIQUITY

2-4 giocatori
Età 10+
30 minuti

The Builders: Antiquity ci vede mastri costruttori che si contendono la fama a colpi di scalpello. Assolderemo lavoratori che ci garantiranno le risorse utili alla costruzione degli edifici più remunerativi.
Sulla scia de ‘’I Costruttori del Medioevo’’ ecco pronto un nuovo gioco che sfrutta lo stesso meccanismo del primo, aggiungendo però interessanti novità al tutto.
Per una recensione del sopracitato titolo vi invito a seguire questo link.
Qui vi parlerò soltanto delle differenze tra i due.

La vera differenza sono i nuovi 4 mazzi di carte investimento che vanno posizionati sopra quelli degli edifici e dei lavoratori.

·           Con un’azione (tra le 3 disponibili) possiamo appropriarci di uno schiavo: per farlo bisognerà pagare 7 sesterzi (la moneta del gioco). Uno schiavo conterà come tutti gli altri lavoratori, con la differenza che non bisognerà più pagarlo per inviarlo a lavoro ma a fine partita ogni schiavo ci costerà un punto vittoria a meno che non venga liberato. Per liberare uno schiavo bisogna spendere un’azione e 5 sesterzi.

·         Con un’azione e 2 sesterzi possiamo comprare un attrezzo. Quando invieremo un lavoratore a costruire possiamo gratuitamente assegnargli un attrezzo e questo aggiungerà le sue risorse a quelle del lavoratore (tranne per gli schiavi).

·         Con un’azione si può chiedere un prestito di 10 sesterzi. A fine partita ogni prestito va ripagato con 15 sesterzi altrimenti si perderanno 2 punti vittoria.

·         Al costo di un’azione si può migliorare un proprio lavoratore. Ci sono infatti le carte Università che sono trasparenti e che vanno piazzate sopra al lavoratore da migliorare. Queste carte costano 7 sesterzi ma modificano il valore di una risorsa a disposizione del lavoratore scelto.

Inviare un lavoratore all'università.
Prime Impressioni

Ovviamente, come il fratello, è un gioco dalle meccaniche semplici ma che a me è piaciuto parecchio. Questo nuovo capitolo può essere acquistato da chi ha amato il primo o da chi vuole avere un buon giochino a un prezzo molto accessibile. Ovviamente per i primi c’è da mettere in conto che in pratica si acquista una copia quasi totale del capitolo precedente ma le implementazioni mi sono piaciute parecchio e quindi molto probabilmente sarà uno degli acquisti futuri, sperando in una traduzione italiana per questioni di continuità.
Mi chiedo però perché non fare direttamente una mini-espansione con le nuove carte piuttosto che rifare lo stesso gioco.

Livello di Attesa:  3/5


Potion Explosion

2 - 4 giocatori
30 - 60 minuti
Età 8+

In Potion Explosion ogni giocatore è uno studente di pozioni il cui compito è raggiungere il massimo prestigio nella realizzazione dei più pericolosi intrugli alchemici. 

Ad ogni turno, ogni giocatore deve prelevare dall'originale dispenser, un ingrediente per le sue pozioni, ovvero una sfera colorata. L'effetto a cascata farà sì che le sfere superiori ricadano verso il basso portando all'urto due sfere: se le sfere che si urtano sono dello stesso colore avverrà una "esplosione", e il giocatore potrà prelevare anche le sfere esplose. Ulteriori cascate di ingredienti possono portare a esplosioni successive, con il risultato di poter accumulare un buon quantitativo di ingredienti grazie a fortunate (si spera pianificate) "combo". Questi ingredienti potranno essere collocati sulle pozioni in preparazione, e una volta pronte, le pozioni potranno essere anche "bevute" per ottenere dei bonus molto particolari. Ogni pozione fornisce punti dipendentemente dalla sua complessità, ed è possibile ottenere speciali trofei collezionando determinati set di pozioni.


Il gioco risulterà certamente leggero sin dalla lettura dell'esile regolamento, prestandosi a partite non impegnative in cui è necessario quel buon colpo d'occhio per ottenere le combinazioni migliori di ingredienti.
Sicuramente non siamo di fronte a uno strategico, ma l'originalità delle meccaniche incuriosiranno più di un possibile acquirente.

Livello d'attesa 3/5





Watson & Holmes

2-7 giocatori
45-75 Minuti
Età 12+

Il gioco ci mette nei panni degli investigatori incaricati di risolvere i casi irrisolti di Sherlock Holmes e Watson.
Nella scatola sono presenti 13 casi da risolvere a cui corrispondono altrettanti fascicoli che introducono le circostanze dell’incidente e indicano le domande a cui gli investigatori dovranno trovare una risposta per vincere la partita. Ogni investigatore infatti gioca per sé e deve essere il primo a saper rispondere a tutte le domande poste dal caso in questione.

La partita vedrà i giocatori spostarsi da una locazione all’altra in cerca di indizi, fin quando uno di loro non riuscirà, tramite attente deduzioni, a rispondere alle domande necessarie per vincere.
Il gioco procede in una serie di round.

Nella prima fase i giocatori dovranno scegliere una locazione in cui spostarsi (le locazioni sono posizionate al centro del tavolo a inizio partita), tenendo conto che soltanto un investigatore per turno può essere presente su quella carta. Per accaparrarsi il diritto di ispezionare quella locazione (che comprende anche personaggi con cui parlare), si effettua una specie di asta. I giocatori hanno infatti a disposizione inizialmente 10 carrozze che potranno spendere per fare un’offerta. Se un altro giocatore vuole viaggiare verso quella stessa locazione, dovrà spendere un numero di carrozze superiore a chi già si trova nella locazione, scalzandolo. Per ricevere nuove carrozze bisogna recarsi in una locazione specifica.
Esempio di un caso da risolvere.
Quando tutti hanno scelto la locazione da ispezionare, ognuno prende la carta su cui si trova (e per cui ha vinto l'asta) e legge segretamente cosa c’è scritto sul fronte, prendendo appunti utili alla risoluzione del caso.
Il gioco procede in questo modo fin quando un giocatore non è in grado di rispondere a tutte le domande richieste.
Ovviamente ci sono altre piccole regole che complicano il tutto che non sto qui ad elencare.

Il gioco sembra molto coinvolgente ed è importante secondo me capire quali siano le locazioni più importanti alla risoluzione della storia e quindi cercare di essere i primi a raggiungerle. L’idea mi piace ed è sicuramente uno dei giochi che terrò maggiormente d’occhio. Resta da vedere però quanta componente deduttiva è presente, sperando che alla fine non si riveli un gioco d’asta in cui è importante soltanto accaparrarsi le carte. Spero quindi che la deduzione sia un elemento importante per arrivare alla vittoria e non soltanto uno specchio per le allodole.
Una cosa da capire è la longevità del titolo. Nella scatola escono 13 storie che, una volta risolte, mi pare di aver capito che non siano rigiocabili. Nonostante 13 non siano poche e che sicuramente ne usciranno delle altre, prima o poi finiranno e si dovrà aspettare di dimenticarle prima di rigiocarci. 

Livello d’attesa 4/5

Nessun commento:

Posta un commento