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giovedì 26 marzo 2015

[RECENSIONE] Five Tribes - Nel mondo dei Mille e un Puzzillo!

Nel mondo delle mille e una notte, il trono del magico sultanato di Naqala è rimasto vuoto a causa della morte del vecchio Sultano. Da 2 a 4 giocatori si contenderanno il potere guadagnando influenza sulle tribù locali e grazie all'uso dei Djin, per diventare il nuovo sultano di Naqala!
Nel 2014 esce, edito dalla Days of Wonder, questo gioco ideato da Bruno Cathala, dalle mille sfumature e altrettante facce. Andiamo a scoprirlo insieme.





COMPONENTI

Nella scatola troviamo un robusto inserto in plastica con alloggiata all'interno una gran quantità di materiali. Abbiamo infatti a disposizione ben 90 (!) Meeples in legno in 5 colori diversi (o puzzilli, come preferite); 38 cammelli in legno divisi in 4 colori e i segnalini turno per i giocatori; più di 20 figure di palme e palazzi. In cartone abbiamo poi 30 tessere che formeranno la mappa di gioco e segnalini monete/punti vittoria; ci sono anche due tessere per l'ordine di offerta e l'ordine di turno. Per finire troviamo due mazzi di carte: 54 carte risorsa di piccole dimensioni e 22 carte Djin di forma quadrata, molto grandi. Infine c'è un sacchetto di velluto dove mescolare i Meeples.


IL GIOCO
Come si presenta il gioco a partita in corso


Il setup del gioco è molto lungo ma molto semplice. Si mischiano tutte le tessere mappa e si posizionano al centro del tavolo a formare una griglia 5x6. Nel sacchetto di velluto mescoliamo bene tutti i puzzilli e ne peschiamo 3 alla volta da mettere su ogni tessera. Mescolati i due mazzi, si rivelano 3 carte Djin e 9 carte risorsa che vanno a formare l'offerta. Ogni giocatore riceve 50 monete d'oro e, determinato casualmente l'ordine di offerta, il gioco può cominciare.

L'obiettivo del gioco è quello di fare più punti vittoria degli altri giocatori. I punti vittoria si possono fare in una miriade di modi diversi, vedremo dopo come.

Tessera ordine di turno
Il turno di gioco inizia con la determinazione dell'ordine di turno. La tessera ordine di turno ha diversi spazi, indicanti un certo valore in monete. Il giocatore che sceglie uno spazio, paga l'ammontare di monete indicato e posiziona il suo segnalino su di esso. Gli altri giocatori potranno poi posizionare il proprio segnalino sugli spazi lasciati liberi e decidendo così se volere agire prima o dopo gli altri (pagando di più).

Una volta stabilito l'ordine, ogni giocatore, partendo da chi ha offerto di più, deve compiere il suo movimento. Cioè deve scegliere una tessera e prelevare tutti i meeples presenti sulla tessera. Poi deve seguire un percorso di tante caselle quanti sono i meeples che ha preso, lasciandone uno su ogni tessera attraversata. La tessera in cui arriva deve contenere almeno un meeple del colore che si sta lasciando.
Il cammello rosa ha preso possesso della tessera.
Una volta giunto nella tessera finale, il giocatore elimina dal gioco l'ultimo meeple che ha lasciato e tutti gli altri meeple dello stesso colore, che si trovavano già sulla tessera. Fatto ciò, verifica se nella tessera sono presenti altri meeples. Se non c'è nessun puzzillo rimasto, allora il giocatore posiziona un proprio cammello sulla tessera, prendendone il controllo (non devono esserci altri cammelli).
Successivamente egli può eseguire l'azione associata al colore del puzzillo che ha eliminato:


  • Tribù dei Consiglieri (giallo): il giocatore piazza tutti i meeples presi davanti a sè, invece di eliminarli dal gioco. Daranno Pv a fine partita;
  • Tribù dei Saggi (bianco): come per i consiglieri, questi vanno piazzati davanti a sè e possono essere usati per acquistare i Djinn o per pagarne i poteri;
  • Tribù dei Mercanti (verde): per ogni meeple verde eliminato il giocatore può prendere una carta risorsa dall'offerta;
  • Tribù dei Costruttori (blu): fanno guadagnare monete in base al numero di tessere blu che circondano la tessera in cui è giunto il giocatore;
  • Tribù degli assassini (rossi): gli assassini permettono di eliminare un altro meeple che si trovi a un numero di tessere di distanza pari al numero di assassini eliminati. Oppure possono eliminare un consigliere o un saggio che si trovi nell'area di un altro giocatore.
Dopo aver risolto l'azione della tribù, il giocatore può svolgere l'azione della tessera. Ci sono infatti tessere che permettono di acquistare carte risorsa; altre che fanno acquistare una carta Djinn; altre che fanno piazzare, nella tessera stessa, una palma o un palazzo. Tutte queste azioni seguono una strategia diversa e servono a dare punti a fine partita.
Punti vittoria/Monete
Quando tutti i giocatori hanno svolto il loro turno, c'è la fase di ripristino dove vanno rimpinguate le offerte di carte e il gioco ricomincia allo stesso modo. Quando un giocatore piazza il suo ultimo cammello o quando non è più possibile effettuare un movimento legale con i meeples rimasti in mappa, allora il gioco termina e si contano i punti.

I PV vengono assegnati in base al numero di puzzilli rimasti di fronte ai giocatori; in base alle tessere controllate; dalle tessere controllate in cui sono presenti palme o palazzi; ogni genio posseduto e infine in base ai set di merci che sono state acquistate durante il gioco.
Chi ha più monete/PV è il vincitore.


CONSIDERAZIONI

Come sempre partiamo dai materiali: Belli, di qualità e in grandissima quantità. Le carte sono robuste e il cartone è spesso al punto giusto. I componenti in legno sono veramente di gran pregio e, in generale, è di grande effetto vedere il sultanato che pian piano si riempe di cammelli, palme e palazzi mentre si svuota di tutti i meeples.

Le meccaniche sono molto semplici, dietro l'apparente complessità del regolamento si nasconde invece una semplicità d'azione che rende appetibile il gioco un po' a tutti i tipi di giocatori.
La meccanica, sebbene non originale, è molto divertente e la possibilità di fare punti in tutti quei modi apre la strada a molteplici e, a mio parere bilanciate, strategie. Si può puntare sul mercante, sui consiglieri, sull'occupare le tessere, sfruttare i geni e così via. 
I geni sono poi molto importanti e aiutano i giocatori a perseguire la propria strategia. Sembrano tutti
ben bilanciati a seconda della via che si sta percorrendo.
Oltre a una buona strategia occorre anche valutare bene, al momento, le possibilità che offre la disposizione dei meeples sulla mappa e quindi cercare di conseguenza di essere il primo ad agire o conservare monete e agire più tardi. L'asta iniziale, infatti, offre ai giocatori la possibilità di gestire, almeno in parte, il turno di gioco secondo le proprie necessità. Se sulla mappa c'è un'occasione ghiotta che è meglio non lasciarsi sfuggire, allora bisogna offrire molto per essere il primo; viceversa si può attendere e risparmiare per dopo. 

Andiamo ora a trovare qualche difetto anche a Five Tribes. Prima di tutto è un gioco che va giocato con giocatori non affetti da paralisi da analisi, perché le possibilità che si propongono ad ogni turno sono veramente tantissime e se si vuole trovarle tutte, e soprattutto mettersi a calcolare matematicamente quale sia la migliore, allora l'attesa è estenuante.
Un'altra difetto, che in realtà potrebbe anche non essere considerato tale, è che ad ogni mossa bisogna stare attenti a non lasciare ghiotte occasioni agli altri giocatori ma stare ben attenti a dove posizionare i meeples lungo il tragitto, perchè si potrebbe involontariamente creare una combo utile al giocatore successivo. Questo si impara ad evitarlo con l'esperienza ma spesso è inevitabile.
Infine, insito nella meccanica, è il fatto che non è possibile (almeno in 4 giocatori) iniziare a pensare alla propria strategia, perché con il movimento degli altri giocatori la mappa potrebbe essere totalmente stravolta.
Passiamo però a parlare del nocciolo della questione: questo gioco è bello oppure no? In tutta sincerità non so dire se questo gioco sia bello o brutto, posso solo dire che a me piace un sacco. E' uno di quei pochi giochi che alla fine, vittorioso o sconfitto, ne esco comunque soddisfatto.
Per me i pregi superano di gran lunga i difetti e consiglio a chiunque di provare almeno una partita. Potreste amarlo così come potreste odiarlo. Da parte mia, a chiunque l'ho fatto provare è piaciuto.















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