In Aquasphere, ogni giocatore (fino a 4) ha il controllo di una equipe di esperti chiamata a investigare sulle misteriose proprietà di un cristallo rinvenibile solo nelle profondità marine. Lavoreranno dunque nell'"Aquasphere", un laboratorio sottomarino, con lo scopo di raccogliere più informazioni dei colleghi. La concorrenza sarà spietata, giacchè ai giocatori è stato offerto solo un contratto a tempo limitato, quindi avranno a disposizione solo pochi turni per dimostrare di possedere l'equipe degna di un contratto "stabile" - che Feld sia particolarmente sensibile alla crisi economica?
Perciò, bando alle ciance, e "immergiamoci" nel gioco ;)
COMPONENTI
La plancia di gioco è formata da 6 settori che, opportunamente assemblati, formeranno l'Aquasphere. A parte viene montata la plancia di programmazione e vengono tenute tutte le risorse a disposizione dei giocatori. Ad ogni partecipante andrà una scheda personale su cui potrà sistemare i robot e i sottomarini, in legno, del suo colore. Sempre del proprio colore, il giocatore dispone di uno scienzato, che si muoverà nell'Aquasphere, e di un ingegnere, che si muoverà sulla plancia di programmazione. Completano i componenti i laboratori personali dei giocatori e le loro espansioni, oltre ad un mazzo di carte tecnologia. Le risorse che gli sfidanti sono chiamati a gestire sono il tempo (rappresentato da segnalini orologio) e i cristalli, oltre che le piovre, fastidiosi esseri che ostacolano le nostre operazioni, e che i giocatori dovranno arginare.
Siamo pronti a cominciare! |
IL GIOCO
Le risorse disponibili in ogni settore cambiano |
Nel proprio turno ogni giocatore ha solo 3 scelte: programmare un robot, eseguire un'azione con lo scienziato, o passare.
Ci sono 7 possibili azioni che uno scienziato può eseguire, e ciascuna ha il proprio spazio azione in ciascuno dei 6 settori della plancia di gioco. L'unico motivo per eseguire un'azione in un settore invece che in un altro è, quindi, legato esclusivamente alle diverse opportunità che ogni spazio azione offre. Per eseguire una specifica azione, il giocatore sposta il proprio scienziato nel settore e nello spazio azione scelto, pagando per il suo movimento i gettoni tempo indicati dai cancelli che egli supera, e che collegano i settori. Fatto ciò schiera un proprio robot nello spazio centrale del settore, ed esegue l'azione. Il problema consiste nel fatto che per eseguire un'azione il giocatore deve non solo portare il proprio scienziato sullo spazio, ma anche disporre di un robot che sia stato "programmato" per eseguire proprio quell'azione!
Nei quadratini si collocano i robot della riserva. In basso, i sottomarini |
Come azione di turno un giocatore può spostare il proprio ingegnere sulla plancia programmazione di uno spazio, in uno dei versi indicati dalle frecce, con lo scopo di programmare un proprio robot, che viene preso dalla propria riserva e collocato sullo spazio della nostra plancetta corrispondente all'azione che l'ingegnere ha raggiunto. In questo modo, seguendo le frecce, l'ingegnere potrà programmare fino a 3 robot per round, ma dovrete essere bravi a scegliere fra quelle azioni che realmente vi servono, poichè alcuni spostamenti precludono certi spazi azione. La disposizione delle azioni sulla plancia programmazione cambia ad ogni turno, quindi la variabilità è garantita.
Sulla plancia trovano posto il segnapunti e gli spazi per l'ordine di turno |
Questo è tutto ciò che un giocatore può fare nel proprio turno, oltre che passare, ovvio. Restano da analizzare i 7 spazi azione:
- RACCOGLIERE CRISTALLI (spazio nero): semplicemente prendete i cristalli presenti nello spazio, senza eccedere i limiti di stoccaggio consentiti dal vostro laboratorio. I cristalli vengono aggiunti sul tabellone alla fine di ogni round.
- GUADAGNARE TEMPO (spazio giallo): prendete i gettoni lì conservati e aggiungeteli alla vostra riserva, sempre nei limiti di capienza concessi.
- PIAZZARE UN SOTTOMARINO (spazio blu): se non ne avete già uno in quel settore, posizionate un vostro sottomarino negli spazi indicati. Posizionare sottomarini vi fornisce punti una tantum, e una rendita di gettoni tempo alla fine di ogni round.
- CATTURARE PIOVRE (spazio viola): ogni round nuove piovre invadono questi spazi. Siccome queste sottraggono punti ai giocatori (vedremo poi come), con questa azione un giocatore può rimuoverne, ma in numero massimo consentito dalla capacità del vostro laboratorio.
- ACQUISIRE TECNOLOGIA: si prende per sé la carta conservata nel vostro settore e la si conserva. Questa fornisce abilità continue o una tantum, sfruttabili quando indicato. Il numero massimo di tecnologie acquisibili dipende dalle dimensioni del laboratorio.
- PROGRAMMARE ROBOT (spazio bianco): con questa azione potete programmare un robot nell'azione indicata dallo spazio bianco. Ciascun settore offre un'azione bianca diversa.
- ESPANDERE IL LABORATORIO (spazio verde): prendete per voi il talloncino verde nel vostro settore, e collocatelo nel vostro laboratorio. Ciò vi permetterà di aumentare i limiti di stoccaggio del tempo, o dei cristalli, o delle tecnologie, oppure vi consentirà di catturare più piovre con una singola azione. Inoltre, a fine partita, farete punti in base al numero di lettere diverse (stampate sui talloncini) che avrete collezionato nel vostro laboratorio.
Il robottino va nello spazio centrale e "domina" il settore |
La stazione di ricarica sta per riempirsi... |
Altra nota particolare: sulla plancia programmazione è sito il segnapunti, e potete notare dalle foto che esso è diviso in 4 settori. Ebbene, quando un giocatore ottiene punti tali da oltrepassare una linea rossa, egli deve pagare un cristallo o rimettere in riserva un robot già programmato, altrimenti non potrà avanzare sul segnapunti. Occorre pertanto avere il cristallo quando serve, pena il vedersi annullati un bel po' di punti.
Finiti i 4 round, ogni giocatore totalizza punti extra per aver schierato tutti i propri sottomarini o aver ampliato al massimo il laboratorio, e ottiene ulteriori punti in base al numero di lettere diverse collezionate espandendo il proprio laboratorio.
CONSIDERAZIONI
Le risorse in gioco |
L'ambientazione, sebbene non eccessivamente palpabile, permea il gioco, e tutte le azioni risultano legate dal contesto, cosa non proprio comune ad altri titoli dello stesso autore. Per chi conosce già Feld, è evidente la differenza che si riscontra tra questo e altri suoi titoli. Quale possessore di Trajan, noto subito una differente impostazione di gioco: in Trajan ogni azione porta punti, e la sfida consiste nel massimizzare le entrate gestendo le ciotole; in Aquasphere è molto più difficile fare punti, e soprattutto farne molti, anche perchè la regola per cui bisogna pagare cristalli per avanzare sul segnapunti impedisce di procedere verso un'unica strategia, obbligando i giocatori a preoccuparsi della raccolta dei cristalli e di tutte quelle azioni volte a facilitare la raccolta.
CONSIGLIATO A...
Consiglio questo titolo a chi vede nei titoli di Feld l'"insalata" di punti come un difetto: se siete intenzionati a dare una chance a questo prolifico autore, Aquasphere potrebbe essere il titolo di svolta. Come gestionale nulla da ridire, la sfida c'è tutta e resta molto godibile dall'inizio alla fine. Pur non manifestando grande originalità, Aquasphere si fa apprezzare da chi cerca un gioco facile da apprendere ma "tosto" da vincere.
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