Etichette

lunedì 14 dicembre 2015

[RECENSIONE] Dungeon Saga - La Missione del Re dei Nani

Se non sapete di cosa stiamo parlando, Dungeon Saga (d'ora in poi DS) è un gioco di esplorazione e avventure in cui 4 eroi si oppongono al cattivo di turno (nel nostro caso, il Lord Supremo), con l'obiettivo di sventare i suoi folli piani. Tutto ciò viene condito da combattimenti su mappa a suon di dadi, scrigni del tesoro da saccheggiare, e porte da spalancare verso i più bui corridoi del dungeon.
"Ma un gioco del genere esiste già!", direte voi, e a buon ragione: DS non porta sul tavolo alcuna grossa novità, presentando però uno stile di gioco che potrebbe incontrare i favori di parecchi giocatori di Heroquest.
Nato sulla piattaforma Kickstarter, DS è giunto ai backers con dovizia di espansioni (sebbene il modus operandi della casa editrice non sia stato dei più "corretti"), mentre si è fatto conoscere nella penisola a Lucca, dove la MagicStore lo ha editato in italiano. Le primissime copie vendute alla fiera però risultavano incomplete, mancanti cioè di un cartaceo di qualità adeguata.
Ebbene, a Dicembre, dopo tante peripezie, Dungeon Saga versione italiana approda sui nostri tavoli, (si spera) completo. Volete saperne di più? Allora seguitemi!



COMPONENTI

DS si presenta nel migliore dei modi, in una confezione "librone" degna delle migliori Anniversary Edition: fa una gran figura sullo scaffale.
All'interno troviamo il regolamento, il libro degli scenari, e una guida rapida che consente di apparecchiare una partita introduttiva appena aperta la scatola; fa capolino un bel bustone riempito di miniature, e di mobilio, tutto realizzato con componenti di buona qualità.

NOTA: molte miniature (quasi il 90%) hanno presentato difetti di postura dovuti alla malleabilità della plastica utlizzata: il problema è facilmente risolvibile con l'uso di un asciugacapelli, quindi niente di preoccupante, sebbene ci sia da preventivare questa "fase di riparazione" al momento dell'acquisto.
Le tiles risultano molto ben illustrate, con temi cupi, nessuna dai colori sgargianti. Schede, tokens e carte completano la dotazione, assieme agli immancabili dadi a 6 facce.

Di seguito una carrellata di immagini dei componenti:

La guida rapida, il Libro delle Missioni e il Regolamento. La Guida Rapida consente di cominciare subito a giocare!


La scheda del Lord Supremo riepiloga statistiche e abilità dei suoi Servitori
I 4 eroi disponibili sono i più classici del Dungeon-Crawling

Segnalini mucchi d'ossa, serrature magiche e mondane, righelli per la gittata e dadi a 6 facce

In blu, gli Eroi; in grigio, i temibili Boss, tra cui Mortibris (il Lord) in persona!

I Servi del Lord costituiscono una inesauribile riserva di non-morti, fra cui il possente Troll Zombie!
Il mobilio 3D fa la felicità di chi è cresciuto con Heroquest, portando al dungeon una caratterizzazione mai vista
Le carte si dividono in 4 mazzetti; ulteriori espansioni, oltre ad introdurre nuove categorie, faranno lievitare parecchio questi mazzi!

PANORAMICA DELLE REGOLE

Ogni scenario riporta preparazione e regole speciali; il Lord Supremo monta le tiles così da creare solo la prima porzione di mappa: tutto ciò che si nasconde oltre le porte, sarà rivelato solo in seguito.
 Il turno degli eroi consiste in una prima fase di movimento, e una di azione, necessariamente in quest'ordine. Eroi e mostri possiedono un orientamento e quindi un "arco frontale" e una "zona posteriore": quando una miniatura entra nell'arco frontale di un nemico, deve fermarsi, e non potrà disingaggiarsi se non subendo un attacco di opportunità. Schierarsi quindi nel modo migliore è imperativo per disturbare il più possibile i piani del nemico, e per proteggere le miniature più fragili (tra cui l'esile mago). L'azione può essere di Combattimento, di Tiro, di Magia, o speciale, come aprire porte o forzieri.
 Il combattimento è molto semplice: l'attaccante e il difensore tirano tanti dadi quanto la loro Forza di Combattimento; questo valore potrebbe subire dei modificatori se il difensore è attaccato nella retroguardia, se l'eroe è Menomato (vedremo più avanti cosa significa), o se l'attaccante o il difensore è in inferiorità, ovvero se il modello si trova nell'arco frontale di 2 o più nemici. Dopo aver lanciato i dadi, l'attaccante scarta tutti i risultati pari o inferiori al valore di armatura dell'avversario; i rimanenti vengono comparati a quelli del difensore in stile "risiko": il più ato con il più alto, e così via. Ogni risultato dell'attaccante superiore a quello del difensore, costituisce un colpo andato a segno; eventuali dadi dell'attaccante non accoppiati sono considerati colpi automatici. A questo punto, se il difensore è un Servo, il Lord controlla sulla sua scheda l'esito dell'attacco in corrispondenza dei colpi ricevuti: avremo quindi, ad esempio, che 1 colpo su uno scheletro verrà ignorato (lo scheletro non sente dolore quando viene colpito), 2 colpi rompono la magia che tiene unite le sue ossa, e il mostro si riduce a un segnalino mucchio d'ossa, mentre 3 colpi o più lo distruggono definitivamente. Se il difensore è un eroe, o un Boss, questi subisce solo 1 ferita, indipendentemente da quanti colpi sono andati a segno. Un eroe che riceva tante ferite quanti i simboli "ferita d'argento" sulla sua scheda, diventa Menomato, e la sua forza di combattimento verrà ridotta di 1 punto. Se un eroe raggiunge 5 ferite, è Incapacitato: normalmente, ciò sancisce la fine della missione con la sconfitta degli eroi.

Il combattimento in DS è molto tattico: gli spazi sono stretti e bisogna sfruttare bene la propria zona di combattimento

Il ''Tiro'' funziona come un normale combattimento, ma si svolge a distanza utilizzando gli appositi righelli per determinare se il bersaglio è in vista E in gittata (esistono 2 righelli per attacchi in lunga e corta gittata); modelli e mobili come la libreria bloccano la linea di vista, gli altri pezzi del mobilio indeboliscono semplicemente il tiro di 1 dado, a meno che l'attaccante non sia adiacente a tale mobilio.
La Magia in DS acquisisce dei connotati molto interessanti: il Mago ha il suo set di magie (determinato a inizio scenario) e nel suo turno potrà lanciare 2 incantesimi Minori o 1 Maggiore. Questi incantesimi non si limitano a offendere i nemici con lanci di dado che seguono grossomodo le stesse regole del combattimento, ma spaziano dall'aprire serrature magiche, a bloccare i nemici per un turno, a indebolirli, e così via. Ogni incantesimo ha poi un "cooldown" da rispettare: ogni round gli incantesimi minori vengono ricaricati (e potranno essere usati nuovamente al turno successivo del mago), quelli maggiori richiedono 2 round per la ricarica, risultando più difficili da gestire.

Gli elementi porta e scrigno possono essere chiusi da sigilli mondani (da rompere con la forza bruta) o magici (che potrà spezzare solo il mago con i suoi incantesimi)

Ogni eroe (o Boss) ha poi una propria "Prodezza" che gli permette di eseguire una mossa unica, una sola volta a partita.


Nel suo turno, il Lord Supremo attiva i Servi spendendo Comandi che gli vengono forniti in numero variabile dallo scenario, all'inizio di ogni suo turno. Potrà anche giocare una carta dalla sua mano: le carte del Lord forniscono comandi supplementari, e consentono di eseguire azioni peculiari del Lord che si sta impersonando - ad esempio il Lord Mortibris (incluso in questa scatola) può resuscitare i morti dai segnalini mucchi d'ossa sparsi sulla mappa, ma può fare anche molto altro.

La missione ha fine se gli eroi completano il proprio obiettivo, o se il Lord incapacita un eroe o termina il proprio mazzetto (e non può più pescare), e quindi il tempo a disposizione degli eroi.






CONSIDERAZIONI FINALI

DS porta sul nostro tavolo un dungeon-crawler dalle caratteristiche molto diverse dagli adventure-game che spopolano al giorno d'oggi - in primis Descent e Assalto Imperiale. Leggo molte domande, sollevate da utenti che non riescono a fare una scelta fra DS e Descent, e spero di riassumere qui le differenze peculiari fra i due titoli:

Dal punto di vista dell'esplorazione, DS propone una mappa da scoprire poco a poco, con tutta la tensione derivante dal non sapere cosa ci aspetta dietro la prossima porta, senza contare la ricerca di item negli scrigni che tutti gli avventurieri adorano; Descent presenta una mappa completa e già "popolata", per cui il lato esplorativo di Descent è praticamente nullo.

Il combattimento in DS è molto più "statico", l'eroe sarà spesso impegnato in combattimento e non potrà muoversi senza subire pericolosi attacchi gratuiti da parte dei nemci; è però più rapido, basato su un banale confronto di dadi. La magia riveste un ruolo fondamentale, essendo spesso la chiave per aprire porte o sconfiggere i nemici più coriacei, e viene gestita da apposite carte incantesimo, che aiutano molto a calarsi nell'ambientazione; Descent propone un combattimento molto più dinamico - gli spazi di manovra sono in genere più ampi, e i modelli non hanno particolari impedimenti quando si spostano - ma anche piacevolmente profondo: ogni dado incide su gittata, danni, e abilità attivabili dalle armi.

L'ambientazione è più sentita in questo DS, ma forse qui entriamo in un campo soggettivo - nondimeno, la presenza di un particolare Lord Supremo, con annessi i suoi servi peculiari, rende molto più palpabile la sensazione di addentrarsi in rovine piene di non-morti, rispetto agli scenari di Descent in cui l'Overlord sceglie quali nemici portare in gioco da un pool abbastanza ampio (scelta che garantisce variabilità, ma non aiuta a calarsi nell'atmosfera).

Pessima la scelta in DS di proporre scenari giocabili solo con 4 eroi: in 3 o 4 giocatori, alcuni dovranno gestire più di un eroe; sebbene questo non sia un problema dal punto di vista della difficoltà, rende molto difficile immedesimarsi.

Gli scenari in DS sono collegati da un unico filo narrativo, ma non vi è alcuna modalità campagna degna di questo nome - gli eroi non salgono di livello, non conservano oggetti, semplicemente sarà lo scenario a fornire di volta in volta agli eroi oggetti e abilità per "tarare" la difficoltà. Dal canto suo, Descent offre una modalità campagna molto avvincente, con una struttura "a forchetta" in cui le vittorie dell'Overlord o degli eroi pesano davvero; senza contare la raccolta di oro, l'acquisto al mercato, il guadagno di punti esperienza. Si può però dire, a difesa di DS, che è prevista l'uscita del Manuale dell'Avventuriero: questa espansione permetterà non solo di creare scenari randomici, personalizzati, eroi extra, ma anche di introdurre l'avanzamento degli eroi in equipaggiamento e abilità, oltre alla possibilità di effettuare incontri fra una missione e l'altra - mai come in questo caso, un'espansione imprescindibile.

Sul tipo di gioco, c'è da distinguere che Descent si prefigura come uno skirmish fra gli eroi che devono completare il proprio obiettivo, e l'Overlord che deve completare il suo. Il combattimento in questo caso è formalità, e ogni fazione cerca di raggiungere i propri scopi prima dell'altra. In DS il Lord ha un ruolo più "vecchio stile", cerca cioè di rallentare gli eroi in ogni modo possibile, di accerchiarli, di rendergli la vita impossibile, perchè questo è il suo scopo: far finire il tempo. Proprio per questo in molti hanno lamentato un Lord molto poco attivo e noioso da giocare. In questo caso mi esprimo con un "de gustibus": il Lord di DS ricalca molto i connotati del dungeon master che amministra la situazione al tavolo, per cui va presa in considerazione la possibilità che nessuno, nel gruppo, voglia esercitare tale ruolo (sempre nei limiti) il Lord cerca in ogni caso di vincere.

Voglio aggiungere inoltre che il mazzo del Lord Supremo è costituito da un set fisso (con bordi neri) e da un set variabile dipendente dal Lord impersonato (in questo caso con bordo viola). Con questa accortezza, future espansioni introdurranno nuovi Lord con modi di giocare molto diversi fra loro.

 
Chiudo quindi questo articolo consigliando DS a chi cerca un dungeon-crawler molto più improntato sull' "entra, uccidi mostri, arraffa tesori, esci", ovvero un classico EUMATE, e che impegni un gruppo molto meno severamente di come lo impegna Descent: iniziare una campagna a Descent è un impegno che si snocciola su numerose (e molto accanite) sessioni di gioco; troverete che DS invece si presta molto alla partita occasionale, magari proposta proprio a giocatori più occasionali, che troveranno il regolamento molto più snello e assimilabile.
E adesso sta a voi la scelta!

Buon dungeon e felici feste a tutti!

2 commenti:

  1. Concordo con il confronto con Descent, l'unica cosa che avrei sottolineato nell'articolo riguarda il Manuale dell'Avventuriero: attualmente e' un prodotto incompleto (e lo sara' anche nella traduzione italiana visto che i problemi sono proprio all'origine) che non mantiene quanto promesso a causa di gradi lacune nel regolamento quindi non risolvera' molto la situazione base di DS (aggiungo io: purtroppo)

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ho letto l'adventurer's companion; è indubbio che il regolamento ometta alcuni particolari, ma non dispererei: il materiale per espandere ad alti livelli dungeon saga c'è tutto, e per quanto riguarda le lacune, sono fiducioso che la community le riempirà. In definitiva un prodotto "scomodo", ma ad alto potenziale, se si ha la voglia di dedicarci del tempo.

      Elimina