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lunedì 29 dicembre 2014

[RECENSIONE] Battlelore Seconda Edizione - Se il vecchio incontra il bello!

La meccanica che sta alla base di questa nuova edizione di Battlelore non è certo delle più moderne. Il gioco ideato originariamente da Richard Borg è stato utilizzato a più riprese con ambientazioni diverse e con lievi modifiche nel regolamento fin dalla sua pubblicazione.
Nel 2013, la Fantasy Flight Games ha pubblicato una riedizione del gioco di guerra ad ambientazione fantasy/medievale che riprende le stesse meccaniche del suo predecessore.
Grazie alla Giochi Uniti, nel 2014 abbiamo potuto godere anche noi di questo ''Wargame ristretto''.



COMPONENTI

Se potevamo dire di esserci abituati all'altissima qualità dei materiali della FFG, dobbiamo ricrederci, facendoci ancora una volta sorprendere dal nuovo passo in avanti che è stato compiuto per le quasi 100 miniature che troviamo all'interno. Nella scatola troviamo poi un tabellone molto grande diviso in 3 sezioni, dalle classiche dimensioni usate da FFG. Il tabellone verrà poi riempito dagli esagoni terreno che andranno a formare lo scenario. Abbiamo, infine, molte carte e una manciata di segnalini.


IL GIOCO

Setup di una partita. In basso a sinistra del tabellone
potete vede come è fatta una carta scenario.

Battlelore è un gioco di strategia e tattica per 2 giocatori. Un giocatore guiderà l'esercito dell'impero, puntando più alla difesa, mentre l'altro guiderà l'esercito dei demoni, che vogliono invadere e conquistare il mondo.
La propria strategia e gran parte dell'impostazione che si vuole dare al gioco, viene stabilita già dalla scelta di una delle 7 carte scenario che ogni razza ha a disposizione; soprattutto, dopo che entrambi hanno deciso quale carta scenario giocare e aver piazzato le tessere terreno indicate, ognuno sceglie le armate che vuole mandare in campo. Piazza le carte delle unità scelte sul tabellone, aspettando che l'avversario faccia lo stesso. Quando entrambi sono pronti, si rivelano le carte e si sostituiscono con le miniature delle unità e la partita può cominciare.

Ogni giocatore avrà una mano di 6 carte, divise in 4 carte Comando e 2 carte Sapere (queste ultime sono specifiche della propria fazione). 

Carte Comando


All'inizio del suo turno il giocatore sceglie una carta Comando che indica quante unità, e in quale sezione del campo di battaglia, si attiveranno in questo turno. Solitamente sono da 2 a 4 le possibili unità che si attiveranno ogni turno. Una carta Comando ha un testo che specifica quali unità sono attivabili e alcune possono anche fornire delle istruzioni particolari e conferire qualche bonus alle unità che si attivano. 





Dopo aver scelto le unità che si attiveranno  ha inizio la fase movimento. Ogni unità ha una propria scheda di riferimento dove sono indicate le proprie caratteristiche di movimento, attacco e salute, oltre che le loro peculiari abilità. 
Un'unità si potrà muovere di un massimo di esagoni pari al suo valore di movimento. Non potrà attraversare altre unità o esagoni terreno impraticabile (fiumi e laghi) e deve terminare il suo movimento se entra in esagoni di Foresta o di Edificio
Una volta che tutte le unità attivate hanno effettuato il loro movimento, si passa alla fase di attacco.

Ogni unità piccola è formata da 3 miniature (le grandi hanno una sola miniatura ma agiscono allo stesso modo delle piccole). Ogni miniatura rappresenta anche i punti salute rimanenti di quell'unità. Le unità possono attaccare le miniature loro adiacenti oppure, nel caso degli arcieri, possono cercare di colpire le unità che si trovano ad una certa distanza da loro (di solito da 1 a 4 esagoni di distanza) ma che siano nella loro linea di vista
Che sia un attacco a distanza o ravvicinato, gli attacchi si risolvono allo stesso modo:

  • Il giocatore controlla quanti dadi potrà lanciare, in base al valore di attacco dell'unità, e li ''rolla''.
  • Applica i risultati ed elimina una miniatura avversaria per ogni risultato di attacco messo a segno. Per ogni risultato Morale, invece, le unità avversarie si ritirano nella direzione opposta, di uno spazio per ogni risultato Morale. Questo è un altro modo per fare danni: perché se l'unità è circondata e dovrebbe ritirarsi in uno spazio occupato da unità nemiche, allora l'unità in difesa subisce una ferita per ogni risultato Morale che non può essere applicato.
  • Se l'unità in difesa lascia lo spazio in cui si trovava (perchè è stata completamente eliminata o perché si è ritirata), l'attaccante può avanzare nello spazio lasciato libero dai difensori.
  • Se l'unità in difesa è ancora in vita ed è adiacente all'unità attaccante, allora può compiere un contrattacco, procedendo allo stesso modo di un attacco normale (non si applicano contrattacco e avanzata). 
Come vedete, le due unità degli Uthuk Y'llan occupano
due esagoni con un segnalino che fa guadagnare
punti vittoria.

Dopo che ha concluso tutti gli attacchi, il giocatore di turno calcola il numero di punti vittoria che ha guadagnato in questo turno. I punti vittoria si guadagnano occupando determinati esagoni oppure soddisfacendo le condizioni indicate dalla propria carta scenario. Poi rimpinguerà la sua mano pescando una nuova carta Comando e svolgerà la fase Sapere: deciderà cioè se prendere 2 segnalini sapere, 1 segnalino sapere e una carta Sapere oppure 2 carte Sapere di cui ne deve scartare una. 

Il gioco passa all'avversario che procederà in modo analogo al primo giocatore, fin quando uno dei due non avrà acquisito un totale di 16 punti vittoria oppure avrà completamente eliminato l'esercito nemico. 


Le unità grandi possono ricevere delle ferite,
indicate dai segnalini appositi.
Questo Roc, nello specifico, è stato anche avvelenato.
CONSIDERAZIONI

Come avrete capito dalle regole, il livello di difficoltà di questo gioco è a livelli medio-bassi. Non per questo, però, significa che sia banale. Già nella scelta dello scenario e delle armate è importante saper valutare bene quali unità mandare in campo e come disporle al meglio per ottimizzare l'accumulo di punti vittoria. Ogni giocatore ha 50 punti per comprare le proprie armate e deve valutare bene se non mettere in campo un' unità che sulla carta potrebbe sembrare più forte ma che è inutile nello scenario che si sta affrontando. 
Durante la partita è importante poi valutare i rischi di mandare avanti questa o quella unità, perché se accerchiata dalle unità nemiche, potrebbe soccombere precocemente. 


Carte Sapere
Non vi ho parlato poi delle carte Sapere. Ogni giocatore ha il proprio mazzo da cui pescherà le sue carte che potrà giocare durante la partita. Queste rappresentano le tattiche di combattimento proprie della fazione scelta e danno bonus utilizzabili una tantum. Per poterle giocare bisogna spendere i segnalini Sapere accumulati nella fase sapere o quando, in un lancio di dadi, si ha come risultato il simbolo sapere

L'aleatorietà c'è, ed è ovvio se ci sono i dadi e la pesca delle carte, però devo dire che di certo non si vince grazie alla fortuna. Sfruttando al meglio le abilità delle unità e le proprie carte Sapere, la fortuna si sente pochissimo. Anche la disposizione del terreno di gioco fa la sua parte: valutare bene quando arroccarsi in un edificio per resistere agli attacchi nemici o nascondersi in una foresta e attaccare gli avversari tra i rami che vi ostacolano i movimenti, è molto importante.
Anche la particolarità di scegliere con le carte comando le unità che si attiveranno, a prima vista sembra determinare una casualità di azione fastidiosa e, invece, la tattica ne risente pochissimo, quasi mai. Con le carte che si hanno in mano si riesce sempre ad attivare le unità di cui si ha bisogno.


Un difetto che molti fanno notare è che nella scatola sono presenti solo 4 dadi e che questi siano insufficienti per la dinamica di gioco. Io posso dire che invece, da parte mia, non ho trovato nessuna difficoltà, soprattutto perché le carte che ti permettono di lanciare più di quattro dadi sono poche e tenere a mente qualche risultato per il tempo di un altro lancio non è così difficile.
Una cosa che invece sarebbe stata gradita sono dei segnalini per indicare quali unità sono state selezionate per l'attivazione.  


Insomma, Battlelore si presenta come un gioco dai materiali sublimi, dai tempi di gioco contenuti e da una difficoltà non troppo elevata. Saprà quindi regalarvi molte ore di divertimento e di tRollamento dadi, senza stancarvi troppo ma mantenendo una buona dose di complessità.


CONSIGLIATO A...

Lo consiglio a tutti quelli che in un gioco vogliono che anche l'occhio abbia la sua parte. Soprattutto per coloro che in un'ora buona di gioco vogliono trovare un wargame leggero e dalla forte ambientazione, e a cui piace lanciare urla di guerra mentre si rollano i dadi per un attacco!






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