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martedì 19 maggio 2015

[RECENSIONE] DEUS - Il mio Regno per una Carta!

Edito nel 2014, DEUS ha catturato subito le attenzioni di molti. Asterion ha fortunatamente tradotto per noi questo bel titolo di Sèbastien Dujardin per 2-4 giocatori, dove guideremo ed espanderemo la nostra antica civiltà tramite la scoperta e la costruzione di nuovi edifici. Svilupperemo le nostre conoscenze scientifiche e cercheremo di ingraziarci il favore degli Dei a dispetto degli altri giocatori.

Andiamo a vedere di cosa si tratta!




COMPONENTI & SETUP

Per quanto riguarda i componenti potete dare uno sguardo a questo link del nostro Unboxing! 

Per iniziare bisogna comporre il tabellone di gioco usando le tessere continente a due facce. A seconda del numero di giocatori si useranno da 4 a 7 tessere, disponendole casualmente o secondo uno schema suggerito dal regolamento.
Su ogni villaggio barbarico di ogni tessera va piazzato un certo ammontare di segnalini punti vittoria a seconda del numero di regioni che lo circonda.

Monete, PV, Risorse e Templi
In una riserva comune si piazzano i templi che i giocatori potranno costruire durante la partita. Il numero di templi disponibili è pari al numero di tessere continente presenti in gioco.

Ogni giocatore riceve una propria scheda giocatore che è suddivisa in 6 colonne di diverso colore, ognuna corrispondente a un certo tipo di edificio. Sulla propria plancia ogni giocatore piazza 2 edifici del proprio colore per le prime 5 colonne, mentre la sesta è dedicata alla costruzione dei templi.

I giocatori iniziano la partita con 5 punti vittoria (PV), 5 monete d'oro e una risorsa di ogni tipo (legno, argilla, grano e pietra).
Una volta mescolate bene tutte le 96 carte edificio, ognuno ne pesca 5 dalla cima e le tiene in mano.


IL GIOCO

In DEUS i giocatori competono per la conquista del maggior numero possibile di punti vittoria.
Il gioco procede a turni con i giocatori che si alternano nello svolgere un'azione ciascuno fino a quando tutti i villaggi barbarici sono stati conquistati oppure fino a quando non sono stati costruiti tutti i templi a disposizione.

La partita si svolge sul tabellone di gioco che è formato da diverse tessere continente. Ogni tessera continente contiene sempre 2 regioni di mare, un villaggio barbarico, un campo, una foresta, una palude e una montagna. Agli ultimi 4 tipi di regione sono associate le 4 risorse del gioco.

Le azioni possibili sono 2:

- Costruire un edificio: Per costruire un edificio il giocatore deve giocare una carta dalla propria mano, piazzandola nella colonna corrispondente e sopra eventuali altre carte già presenti.
Setup iniziale
In questo modo il giocatore può costruire l'edificio associato a quella carta, prendendolo dalla propria scheda del giocatore (deve esserci un edificio di quel tipo sulla scheda per poter giocare la carta) su una regione di terra qualsiasi del tabellone di gioco. Gli edifici marittimi sono gli unici che possono essere piazzati sulle regioni di mare. Il piazzamento dell'edificio deve rispettare alcune regole: l'edificio va piazzato in una regione contenente un altro proprio edificio o in una regione adiacente a un proprio edificio; non si può piazzarlo in una regione contenente edifici avversari o villaggi barbarici; non si può costruire un edificio in una regione che contiene già un edificio dello stesso tipo.

Nel caso in cui si piazza un edificio adiacente ad un villaggio barbarico e tutte le altre regioni adiacenti al villaggio sono occupate da altri edifici (di cui uno militare), allora inizia una battaglia.
Battaglia nel villaggio barbarico in basso
Il giocatore che possiede più edifici militari adiacenti al villaggio riceve tutti i PV del villaggio barbarico. In caso di parità il giocatore che ha più edifici vince la battaglia e in caso di ulteriore parità i PV vanno divisi.

Dopo aver costruito un edificio il giocatore attiva tutte le carte precedentemente giocate, partendo dal basso della colonna.

Invece di costruire un edificio standard, il giocatore può costruire un tempio. La carta tempio va giocata come tutte le altre, con l'unica eccezione che il tempio può essere costruito solo in regioni in cui si ha almeno un altro edificio del proprio colore.

Tutti gli edifici danno bonus immediati appena costruiti, tranne il tempio che fa guadagnare punti a fine partita.
Ovviamente ad ogni edificio non corrisponde soltanto una singola carta con un unico effetto, ma decine di carte diverse che garantiscono effetti differenti.


  • Le carte Marittime sono associate alle azioni commerciali, quindi permettono di vendere risorse per guadagnare monete o viceversa.



  • Le carte di Produzione permettono di guadagnare le risorse del gioco, a seconda della regione in cui si è costruito il proprio edificio.



  • Le carte Scientifiche fanno pescare nuove carte e piazzare edifici sulla propria scheda personale (azione altrimenti possibile solo con l'offerta agli dei).



  • Le carte Civili fanno guadagnare Punti Vittoria e monete d'oro.



  • Le carte Militari servono per conquistare i villaggi barbarici, di muoversi lungo la mappa e talvolta di rubare monete dagli altri giocatori.


- Fare un'offerta agli Dei: L'offerta agli Dei permette di sfruttare uno degli effetti associato a una colonna della propria scheda giocatore.
Per usufruire dell'effetto il giocatore decide quante carte scartare dalla propria mano, collocandole a faccia in su nella pila degli scarti. Il giocatore potrà beneficiare dell'effetto associato al colore della carta che ha messo in cima alla pila degli scarti.

Gli effetti degli dei sono:



  • Nettuno: il giocatore ottiene due monete d'oro per ogni carta scartata; piazza un edificio marittimo sulla propria scheda giocatore e pesca fino ad avere 5 carte.
  • Cerere: il giocatore guadagna una risorsa a scelta per ogni carta scartata; piazza un edificio di produzione sulla propria scheda giocatore e pesca fino ad avere 5 carte.
  • Minerva: il giocatore pesca fino ad avere 5 carte; piazza un edificio scientifico sulla propria scheda giocatore; infine pesca tante carte quanto il numero di carte scartate.
  • Vesta: se il giocatore ha scartato una carta allora riceve un PV, se ne ha scartate più di una ne ottiene 2; piazza un edificio civile sulla scheda giocatore e pesca fino ad avere 5 carte.
  • Marte: il giocatore piazza un edificio a scelta sulla propria scheda giocatore per ogni carta scartata.
  • Giove (si utilizza quando si scartano le carte con un tempio in cima): Giove permette di sfruttare un effetto qualsiasi a scelta tra i primi 5.

Quando si verifica una delle due condizioni di fine partita, il gioco termina e si passa al conteggio dei punti vittoria. 
Si sommano i PV ottenuti durante la partita (quelli assegnati dai villaggi barbarici e quelli dati dai propri edifici). 
Ogni tempio garantisce un certo ammontare di PV se si sono soddisfatte le condizioni di vittoria.
Si controlla poi quale giocatore possiede la maggiore quantità di ogni tipo di risorsa e di monete. Quel giocatore riceve 2 PV. 

Chi ha più punti vittoria è il vincitore!


CONSIDERAZIONI

Prima di parlarvi delle mie impressioni urge fare una premessa. Quando comprai DEUS, nonostante avessi guardato qualche video in rete e avessi letto in giro, non so perché mi aspettavo un gioco di quelli tosti, da almeno 2 ore e che spremessero le meningi come due limoni. 
Quando poi alla prima partita in due giocatori, dopo poco più di mezz'ora avevamo già finito, rimasi perplesso e quasi deluso. Non avevo avuto nemmeno il tempo di iniziare a crearmi il mio motore di risorse che avevamo già conquistato i quattro villaggi barbarici.
A quel punto abbiamo deciso di fare immediatamente un'altra partita, con la consapevolezza ora di avere davanti un gioco molto veloce. Dopo di quella ne abbiamo fatta subito un'altra, e poi un'altra e un'altra ancora, e nei giorni a venire ne abbiamo fatte ancora altre, sia in 2 che in 3 che in 4. E allora mi sono accorto di una cosa: a nessun gioco avevamo mai fatto 3 partite consecutive, nemmeno quelli da 10 minuti. E invece con DEUS è successo e allora ho capito che questo gioco mi piace, e molto.

I componenti sono di buona qualità, con le tessere continente molto colorate e chiare e le carte dai disegni molto piacevoli e abbastanza resistenti. 
Le meccaniche, come detto, sono molto semplici ma il gioco è piacevolmente ''stretto'' e quindi i giocatori si troveranno spesso a corto di risorse e di carte utili. La cosa importante è crearsi un approvvigionamento costante di materie prime con cui poter costruire edifici. Le monete possono essere utilizzate al posto delle risorse per pagare i nuovi edifici (in rapporto di 4 monete per una risorsa) e quindi bisogna anche cercare di non restare mai senza. In questo caso ci aiuta il commercio marittimo che ci permette di vendere risorse. 
DEUS è praticamente un gioco di carte
e come tale non sai mai cosa potresti avere in mano nella prossima pesca. È infatti un gioco molto tattico, dove è importante far fruttare al meglio le carte che si hanno in mano. Questo non vuol dire che sia tutto in mano al caso, anzi. È essenziale conservare alcune carte per un momento migliore e scartare quelle che non sono utili alla nostra strategia. 
I giocatori che conoscono bene le carte presenti nel mazzo riescono a surclassare gli avversari su tutti i fronti, a testimonianza del fatto che per quanto si pescano carte, il fattore importante è sempre la propria bravura nel gestirle e farle fruttare al meglio. 
Una cosa del gioco che a me piace molto è il fatto che per vincere non si deve mai sottovalutare nulla, ma bisogna seguire tutte le strategie omogeneamente. Il commercio infatti permette di scambiare le risorse che non ci servono con le monete sempre utili; gli edifici civili sono utilissimi per guadagnare punti vittoria e i templi sono imprescindibili per far sì che la propria strategia dia i suoi frutti.

Se costruisco la cooperativa
devo attivare prima il mattonificio
La meccanica alla base di DEUS è davvero divertente e soddisfacente. Costruire un edificio e attivare tutti i precedenti dà veramente un grande senso di soddisfazione. 

L'interazione con gli altri giocatori è molto bassa, ma non assente. Prima di tutto ci sono alcune carte che permettono di rubare monete agli altri, e a volte possono rompere le uova nel paniere. Il punto in cui ci si può infastidire maggiormente è il controllo del territorio, in quanto ci si può ritrovare spesso bloccati dagli edifici avversari e l'unico modo per potersi espandere è muoversi con i propri eserciti o ripartire da un margine del tabellone al costo di 3PV. Insomma l'interazione è bassa ma per un gioco del genere è preferibile così.

La scalabilità è buona in qualsiasi numero di giocatori, però in 2 è ottimo per una partita veloce ma con poca interazione, mentre in 4 è bella per una maggiore interazione tra i giocatori ma ovviamente più lento.
Per concludere parliamo dell'ambientazione: Dimenticate gli Dei o l'epica evoluzione della civiltà antica nel corso del tempo, non sentirete per niente il contatto con l'aldilà. Però dall'altro canto ogni azione ha sempre un suo perché. Ogni edificio fa proprio quello che ti aspetteresti che facesse nella realtà e questo aiuta molto nell'immedesimazione.

Insomma, a parte l'impatto iniziale, DEUS ha saputo pian piano conquistarmi e soddisfarmi e quindi non posso fare altro che invitarvi a provarlo, con la consapevolezza che ci si trova davanti un titolo abbastanza leggero e di breve durata ma che per padroneggiarlo bisogna farci più partite (non per forza in successione come ho fatto io). 
Io lo sto giocando parecchio e anche per la longevità non ci sono assolutamente problemi, dato che è quasi impossibile giocare due volte la stessa partita.

Fatemi sapere cosa ne pensate, e arrivederci alla prossima!








7 commenti:

  1. confrontandolo con Coloni Imperiali come ne esce?

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    1. Personalmente preferisco Deus. I tempi morti sono molto inferiori a coloni imperiali e devo dire che in confronto a questo, in coloni imperiali la sento maggiormente la fortuna nella pesca delle carte. Comunque a coloni imperiali ci ho fatto solo 2 partite, quindi non prendere per veritiere le mie parole. Per ora comunque preferisco questo e lo trovo più appagante.

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    2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    3. Il fatto che duri solo mezz'ora è grande punto a favore rispetto a Coloni Imperiali. E pur non avendo i giocato capisco perché dici che qui la pasta delle carte è meno fortunosa. In qualsiasi momento puoi bilanciare una pesca andata a male usando l'azione offerta agli dei. Allo stesso tempo ogni errore può sempre essere recuperato, a differenza di Imperial Settlers.

      Imperial Settlers lo sto giocando molto, ho una decina di partite alle spalle.. Però vedrò di provare anche questo DEU.

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    4. Esatto, i motivi sono questi. Comunque ovviamente dura poco più di mezz'ora in 2 giocatori. In 4 dura almeno un'ora.

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    5. Solo ora mi accorgo dei Millemila obbrobbri creati dal mio correttore automatico sul cell.. Scusate... A proposito di Dei, avete provato Elysium?

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    6. Non preoccuparti, il senso lo avevo capito :D
      Comunque no, purtroppo elysium non l'ho ancora provato..

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