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martedì 28 aprile 2015

[RECENSIONE] Istanbul - ''Il Carretto Passava e Quell'Uomo Gridava Gelati... Ehm... Rubini!''


Istanbul, Turchia. Da 2 a 5 mercanti sono alle prese con la loro attività preferita: comprare, trattare e vendere. Asterion, nel 2014, traduce per noi questo titolo di Rudiger Dorn che ci mette a capo di un gruppo di assistenti a cui affidare i nostri affari e inviarli in giro per il quartiere del bazar di Istanbul per essere i primi ad aver accumulato il maggior numero di rubini. Sperando che non si perdano a giocare d'azzardo nella casa del Tè!


COMPONENTI & SETUP

Il tabellone di gioco è formato da 16 tessere Area, ognuna che permette un'azione diversa, piazzate al centro del tavolo in ordine casuale oppure seguendo uno degli schemi consigliati dal regolamento. 
Nelle Aree della moschea grande e piccola vanno posizionate le relative tessere Moschea. 
Su specifiche aree della mappa vanno posizionati i Rubini (l'obiettivo del gioco).
Le tessere Richiesta vanno posizionate invece nelle aree del marcato grande e piccolo. 
Due cilindri in legno, rappresentanti il Governatore e il Contrabbandiere, vanno posizionati a caso, lanciando due dadi per ciascuno e confrontato il risultato con il numero indicato in alto da ogni tessera area.
Ogni giocatore riceve un Carretto Ambulante piazzando i quattro cubetti del proprio colore sullo zero del tracciato delle merci; prende 4 propri assistenti e forma una pila, piazzandoci in cima il gettone Mercante, e li piazza nell'area della Fontana. Ogni giocatore ha poi un proprio cilindro che rappresenta il suo Familiare e che piazzerà nella centrale di Polizia (non chiedetevi in che faccende illegali sia impegnata la vostra fa
miglia). Ogni giocatore riceve poi una carta Bonus e un certo quantitativo di monete (Lire) in base all'ordine di turno.



IL GIOCO

Il gioco procede con i giocatori che si alternano a eseguire il proprio turno fino a quando uno dei mercanti non ha accumulato 5 Rubini (6 in due giocatori).

Nel proprio turno un giocatore DEVE muoversi ortogonalmente di un massimo di due aree senza poter tornare nell'area da cui si è mosso. Per effettuare il movimento, il giocatore sposta il suo mercante e tutti gli assistenti presenti nella sua pila nella zona scelta. Nell'area di arrivo un assistente potrebbe esservi presente o meno. Se è presente, allora il giocatore mette quell'assistente sotto la pila del mercante; altrimenti, deve lasciare un suo assistente, preso dalla pila, nell'area scelta.
Se nell'area in cui è giunto il mercante incontra i mercanti degli altri giocatori, allora egli deve pagare 2 Lire ad ogni mercante incontrato.
Dopo aver effettuato il movimento, il giocatore PUO' eseguire l'azione associata all'area. Il giocatore può effettuare l'azione se ha lasciato o recuperato un assistente durante il movimento.
Eseguita o meno l'azione, il giocatore attiva la fase degli incontri se nell'area ci sono familiari avversari, il Governatore o il Contrabbandiere: se incontra un familiare avversario, il giocatore lo rispedisce alla stazione di polizia, guadagnando la ricompensa (1 carta Bonus o 3 Lire); il Governatore invece concede immediatamente una carta Bonus da tenere pagando 2 Lire o scartandone un'altra, poi si lanciano due dadi e si vede dove si muove; il Contrabbandiere fa ottenere una merce a scelta in cambio di 2 Lire o un'altra merce, e poi si muove come sopra.

Questo è il turno di un giocatore: molto semplice, lineare e veloce. Quello che complica un po' le cose, sono le strategie attuabili durante il corso della partita e per questo andiamo a dare un'occhiata veloce alle azioni possibili.

Il carretto del mercante
Il Carretto ambulante di ogni giocatore ha una capienza massima di due merci per tipo. Con l'azione del Carraio, un giocatore può ottenere un'estensione del carretto pagando 7 monete. Chi compra tre estensioni riceve un rubino.

Per riempire il carretto c'è bisogno di sfruttare i magazzini di Stoffa, Spezie e Frutta, facendo il pieno della rispettiva merce. I gioielli invece vengono ottenuti grazie al contrabbandiere oppure al mercato nero, dove, insieme a una merce, si possono riceve dei gioielli lanciando due dadi e confrontandoli con la relativa tabella.

L'azione più fortunosa ma che può essere veramente remunerativa in termini di monete, è la Casa del Té, dove si scommette sul risultato del proprio lancio di dadi: si dichiara un numero e si lanciano due dadi; se il risultato è pari o inferiore a quanto dichiarato allora si prende quel quantitativo di monete, altrimenti si ottengono due monete.

Le risorse accumulate è possibile spenderle principalmente in due modi: il primo è venderle a uno dei due mercati e ricevere monete in base a quante merci si sono vendute; un altro modo è spenderle al Palazzo del Sultano, dove, spendendo il numero e il tipo di merci richieste, è possibile ottenere un rubino.

Le tessere Moschea sono di quattro tipi differenti e danno un vantaggio in situazioni diverse del gioco. È possibile ottenerle in una delle due moschee. Per prendere una tessera è richiesto il possesso di un certo numero di risorse e di quelle risorse se ne deve spendere una. Chi ha entrambe le tessere di una moschea riceve un rubino.

Dal Gioielliere i rubini possono essere direttamente acquistati pagando il richiesto quantitativo di Lire.

Quando il mercante giunge alla stazione di polizia, egli prende il suo familiare in galera e lo invia in una qualsiasi zona del tabellone. Il familiare eseguirà l'azione al posto del mercante.

Carte Bonus
Per quanto riguarda le carte bonus, esse danno dei vantaggi una tantum e poi vanno scartate nel Caravanserraglio, dove un giocatore può pescare fino a due carte dal mazzo e/o dagli scarti e scegliere una carta bonus da tenere. Le carte concedono monete extra, risorse extra, azioni extra e tanti altri vantaggi utili ai nostri mercanti.

L'ultima area è la fontana. Quando un mercante vi giunge, egli termina il turno e fa ritornare sotto la pila tutti gli assistenti sparsi per il mercato.



CONSIDERAZIONI

Partiamo sempre dai materiali, dicendo che sono di ottima fattura e fanno il loro dovere. Le illustrazioni sono molto immersive e piacevoli.
L'ambientazione, per quanto non eccessiva, è abbastanza sentita, ogni azione ha un suo motivo e una sua logica.
Governatore e Contrabbandiere.
Come avrete letto, sono presenti i dadi, ma incidono in minima parte sull'andamento della partita. Si usano per spostare il governatore e il contrabbandiere e per scommettere alla casa del tè; ma appunto si parla di scommesse, quindi è anche ammissibile e divertente che il caso ci sia.
I dadi si usano anche per ricevere gioielli al mercato nero e lì bisogna essere fortunati. Comunque, sia alla casa del tè che al mercato nero, avendo acquisito la tessera moschea rossa (che permette di rilanciare i dadi oppure trasformarne uno in un 4) la fortuna viene drasticamente smorzata.
Quello che può invece aumentare l'aleatorietà è, secondo me, la presenza delle carte. Questo perché una pesca improvvisa di una carta utile alla propria strategia, quando per caso si incontra il governatore, può aiutare abbastanza il giocatore di turno.
Il gioco è molto tattico, perché bisogna adattare le proprie mosse alla situazione attuale e alle possibilità che al momento possono favorirci maggiormente.
Le varie strategie sono tutte equilibrate tra loro, anche se la loro attuabilità dipende molto anche dalla disposizione delle tessere. Se infatti si sceglie la disposizione casuale, può capitare che una strategia sia più efficiente di un'altra ma non è un difetto, è infatti importante capire bene come muoversi e su cosa puntare. È anche vero che puntare tutto su una singola strategia, senza pensare anche in minima parte alle altre, non garantisce affatto la vittoria.
Il gioco scala bene anche nel numero minimo di giocatori, ma è molto più stretto in 5, dove capita spesso di dover rinunciare a qualche azione nel caso in cui sulla tessera desiderata sia presente un mercante avversario.
I tempi di gioco sono molto accessibili, restando, anche in 5, entro l'ora; e accessibile è anche il gioco stesso, proponibile anche ai meno esperti.
Tirando le somme, Istanbul è un gioco piacevole da giocare e soddisfacente, senza mandare in pappa il cervello dietro a mille calcoli e strategie, ma riuscendo a soddisfare anche i palati più esigenti.



2 commenti:

  1. È un gioco certamente ben confezionato, snello e in fondo semplice. Purtroppo non è stato il gioco per me, dopo un paio di partite l'ho rivenduto. Credo che il tipo di meccaniche che usa non siano proprio il mio genere, tutto qua.
    A voi è piaciuto a tutti?

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    1. Al mio gruppo è piaciuto a tutti. Non è certo un capolavoro, ma si fa giocare molto piacevolmente. Ha dalla sua una durata contenuta anche in 5 giocatori e quindi una partita la facciamo sempre con piacere. Le meccaniche a molti potrebbero non piacere, però io le gradisco :)

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