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lunedì 7 settembre 2015

[RECENSIONE] Specter Ops

Nel 2015 grazie alla Plaid Hat Games, esce un nuovo gioco di deduzione che cerca di superare i suoi predecessori con una meccanica di movimento semplice ma molto immersiva.
In Specter Ops ci ritroviamo in un futuro fantascientifico dove un gruppo di ribelli si sono uniti in organizzazioni terroristiche con lo scopo di riportare l'umanità ''nell'incubo da cui proveniene''. I cacciatori dovranno scovare gli agenti dell'organizzazione A.R.K. prima che questi riescano a fare troppi danni.
Da 2 a 4 cacciatori cercheranno di catturare il singolo agente (per un totale di 5 giocatori) in un tempo variabile da 60 a 120 minuti a seconda del numero di giocatori.




COMPONENTI & SETUP

Per una lista completa dei componenti potete cliccare su questo link dove troverete l'unboxing del gioco.

Il setup iniziale varia leggermente a seconda del numero di cacciatori in gioco.
Posizionato il tabellone di gioco va piazzato il segnalino del veicolo nello spazio indicato dal regolamento a seconda del numero di giocatori.
In tutti i casi i cacciatori scelgono quali personaggi utilizzare nella partita, prendendo la rispettiva miniatura e posizionandola sulla tessera del veicolo.
L'agente sceglierà invece segretamente il suo personaggio e i suoi equipaggiamenti. Il numero di equipaggiamenti deve essere pari a 3 in tutti i casi, tranne in 4 giocatori dove sceglierà invece 5 equipaggiamenti (anche gli equipaggiamenti sono scelti segretamente).
L'agente prenderà un foglio per il movimento dove è rappresentato il tabellone, i punti vita dell'agente e la tabella del movimento.
Infine l'agente segnerà sul suo foglio la posizione dei suoi 4 obiettivi della partita. Per fare questo lancerà un dado da 6 per ognuno dei 4 settori del tabellone; il risultato indicherà l'ubicazione del segnalino.
In due giocatori l'agente dovrà piazzare i segnalini obiettivo sul tabellone in modo che tutti sappiano i possibili obiettivi. In 4 e 5 giocatori invece i segnalini non verranno piazzati e soltanto l'agente saprà dove si trovano i suoi obiettivi.


IL GIOCO

La condizione di vittoria dell'agente consiste nell'attivare 3 dei 4 obiettivi disposti inizialmente sulla mappa e poi uscire dalla mappa da una delle uscite poste nella parte superiore del tabellone (in base al numero di giocatori cambia anche il numero di uscite disponibili). Per attivare un obiettivo, l'agente deve iniziare il suo turno in uno spazio adiacente a quello dell'obiettivo.

I cacciatori per poter vincere devono infliggere 4 ferite all'agente (oppure 6 in 4 giocatori).

Il foglio dove l'agente scriverà
i suoi spostamenti e le sue ferite.
Partendo dallo spazio N1, durante il suo turno l'agente si muoverà lungo la mappa, potendo compiere fino a 4 passi, sia ortogonalmente che diagonalmente, senza poter passare attraverso i cacciatori. Il suo movimento è però invisibile ai cacciatori perché l'agente non utilizzerà una miniatura ma scriverà sulla sua scheda i suoi spostamenti.
Dopo aver deciso come muoversi, egli scriverà nella colonna a destra della scheda lo spazio in cui ha terminato il movimento (ha quindi 40 turni per vincere).
Se durante la sua azione di movimento l'agente termina il movimento in uno spazio visibile da almeno un cacciatore allora piazza la sua miniatura sul tabellone e rivela il suo personaggio. I cacciatori potranno così conoscere anche l'abilità del personaggio scelto dall'agente.
Nel caso in cui l'agente passa attraverso la linea di vista di un cacciatore ma non si ferma in uno spazio visibile da quest'ultimo, allora egli deve piazzare un segnalino ''ultimo avvistamento'' nell'ultima posizione in cui è stato visibile al cacciatore e rivelare comunque il suo personaggio.
L'agente, prima o dopo il movimento, può utilizzare uno dei suoi equipaggiamenti. L'utilizzo e l'abilità dell'equipaggiamento, a meno che non sia indicato dalla carta stessa, resta segreto ai cacciatori; questi quindi, nella maggior parte dei casi, non sapranno se l'agente ha utilizzato o meno un equipaggiamento o quale sia il bonus acquisito.

Dopo aver effettuato il suo turno, toccherà ai cacciatori muovere e utilizzare le abilità dei propri personaggi. I giocatori decidono l'ordine di gioco.
Anche i cacciatori possono muoversi di 4 spazi ortogonali e diagonali ma il loro movimento è visibile a tutti.
I cacciatori, oltre alle proprie abilità, possono sfruttare anche i bonus dati dal loro veicolo. Un agente che si trovi nel veicolo può infatti muovere il veicolo invece di se stesso. Il veicolo può spostarsi fino a 10 spazi durante tutto il turno dei cacciatori ma si può spostare soltanto lungo le strade (i tratti di tabellone composti da due colonne/righe affiancate). Per poter entrare o scendere dal veicolo un cacciatore deve terminare il proprio turno.
Il veicolo permette anche di utilizzare il proprio sensore di movimento. Invece di muoversi, un agente nel veicolo può attivare il sensore. Se l'agente, durante il suo turno si era mosso di 3 o più spazi, allora deve dichiarare la sua posizione rispetto al veicolo (Nord; Sud; Nord-Ovest etc).
Esempio di linea di vista dell'agente.

Abbiamo detto che l'obiettivo dei cacciatori è quello di infliggere un certo numero di ferite all'agente. Per poter fare questo un cacciatore deve essere in grado di vedere l'agente; per vedere un agente si considera la linea di vista del cacciatore al termine del suo movimento. Il cacciatore ha linea di vista lungo la riga e la colonna su cui si trova. Non c'è un limite al numero di spazi di distanza in cui può vedere ma la linea di vista è interrotta quando incontra un muro.



Non appena il cacciatore riesce a vedere l'agente, compie subito un attacco contro di esso.
Se il cacciatore si trova nella stessa casella dell'agente, allora quest'ultimo subisce immediatamente una ferita; in tutti gli altri casi il cacciatore lancia un dado. Per poter infliggere una ferita, il cacciatore deve ottenere un risultato pari o superiore al numero di spazi che lo separano dall'agente (quindi più l'agente è vicino e più è alta la probabilità di colpirlo). Con un risultato di 6 il cacciatore lancia un altro dado e somma il risultato (potendo quindi colpire a distanza maggiore).

Se i cacciatori infliggono un numero di ferite pari alla salute dell'agente prima che questi fugga dalla mappa allora vincono la partita.


CONSIDERAZIONI


Partiamo come sempre dai componenti. Le carte e le schede personaggio sono di buona qualità ma non eccellente; d'altronde le carte non vanno mai mischiate e le schede, dopo aver imparato le proprie abilità, possono anche essere riposte nella scatola. Il vero punto di forza è il tabellone. La grafica mi piace veramente un sacco, con tutti gli effetti di luci e ombre disseminati su tutta la mappa. Alcune lettere sono più leggibili di altre ma l'effetto lucido aiuta a vedere bene anche controluce.

Voglio subito partire dal difetto principale del gioco: il regolamento. In pratica la nostra prima (e in parte anche seconda e terza) partita è stata completamente falsata. Il regolamento alla lettura appare chiaro ma poi giocando ti accorgi che ci sono molte lacune. Fortunatamente sono già disponibili online le Faq che hanno chiarito subito ogni dubbio.

Le meccaniche sono effettivamente molto semplici e possono avvicinare al tavolo qualsiasi tipo di giocatore, dai neofiti ai più esperti. Consiglio comunque di assegnare il ruolo dell'agente al giocatore più esperto.
È infatti veramente difficile giocare da agente. Si è sempre sotto pressione e ogni minimo errore può costarti la partita. Se non si pianifica bene ogni mossa si rischia di venire intrappolati in un angolo e non riuscire più ad uscirne. L'agente deve sempre adottare tattiche di elusione per ingannare i cacciatori; i quali, però, hanno a disposizione le abilità dei loro personaggi e soprattutto del sensore di movimento del veicolo che può immediatamente mandare a monte qualsiasi tentativo abbia messo in atto l'agente per sviarli. È quindi anche scopo dell'agente capire quando muoversi di 4 e rischiare di attivare il sensore oppure andare più lentamente ma non essere percepito dai cacciatori.

Le abilità dei cacciatori e gli equipaggiamenti dell'agente sono una risorsa fondamentale per entrambi gli schieramenti. I cacciatori con le loro abilità hanno sempre una vaga idea di dove possa essersi nascosto l'agente. Quest'ultimo potrà invece ingannare i cacciatori con tute invisibili, con ologrammi e bombe fumogene.

In 5 giocatori l'agente dovrà assegnare segretamente a uno dei cacciatori il ruolo di traditore. Questi dovrà aiutare l'agente a compiere la propria missione. Quando l'agente entra nella linea di vista del traditore sta a lui dichiarare se è stato visto o meno. Anche se il traditore dovesse infliggere una ferita all'agente, quest'ultimo fa finta di segnare i danni sulla scheda. Il traditore può far capire tramite indizi qual è l'azione migliore da compiere  all'agente. Ad esempio può insistere nel perlustrare da solo una zona in modo tale da liberargli una via d'uscita.
In alcuni casi il traditore può essere scoperto e quindi riceverà anch'egli una scheda per il movimento e agirà proprio come l'agente, non potendo però completare gli obiettivi.

Carte assegnate dall'agente (a sua scelta) ai
cacciatori. Chi riceve la rossa sarà il traditore.
Specter Ops va sicuramente confrontato con i suoi predecessori, anche per aiutarvi a capire se potrebbe piacervi o meno. Infatti, se già avete provato un gioco in cui è presente il movimento nascosto e non vi è piaciuto, allora è molto probabile che non vi piacerà nemmeno questo. Se invece la meccanica vi piace ma siete rimasti insoddisfatti dai precedenti, allora questo potrebbe fare al caso vostro.
Rispetto a ''La Furia di Dracula'' questo ha dalla sua un regolamento più snello e tempi di gioco che raramente superano le 2 ore, a meno che non abbiate un agente che pensa per 5 minuti buoni ad ogni mossa (e l'ho avuto).
Rispetto a ''Lettere da Whitechapel'' invece lo trovo meno frustrante. Per notti intere di jack non si trova traccia e i poliziotti vagano per londra senza sapere cosa fare. Raramente si riescono a intavolare delle ipotesi realistiche sui probabili spostamenti passati e futuri. In Specter Ops invece l'agente è sempre sotto pressione, ha sempre il fiato sul collo e deve pensare sempre a un modo per ritagliarsi una via di fuga. È probabile comunque che se siete dei fan accaniti di LdW allora Specter Ops potrebbe piacervi di meno.
In fondo è tutta una questione di gusti.
Un ultimo appunto riguardo i due titoli è il fatto di aver notato di meno in Specter Ops la presenza del giocatore leader. Non so dirvi se è un'impressione mia o se è realmente così, fatto sta che ho sentito di meno la pressione del giocatore che si pone a guida degli altri.

Per ora Specter Ops è solo in lingua inglese ma basta un solo giocatore che mastichi un po' la lingua e non ci saranno problemi. L'agente deve conoscere i suoi equipaggiamenti e non può chiedere ad altri, ma i cacciatori devono tenere a mente solo le loro abilità.

Per concludere quindi, a me questo titolo è veramente piaciuto e lo rigiocherei ininterrottamente. Personalmente lo preferisco a molti altri con il movimento nascosto soprattutto per la meccanica della linea di vista che tiene sempre allertato l'agente. Ogni spostamento programmato male può mandare a monte i precedenti movimenti. I cacciatori dal canto loro devono giocare di gruppo e cercare di chiudere tutte le vie d'uscita all'agente; devono intuire quando l'agente ha usato un equipaggiamento per passare davanti ai loro occhi e quando stanno vagando a vuoto lontanissimo dall'agente.
Insomma per me è promosso. Un ottimo titolo per chi ama questo genere di giochi!







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