2-7 giocatori
45-75 Minuti
Età 12+
Il gioco ci mette nei panni degli investigatori incaricati
di risolvere i casi irrisolti di Sherlock Holmes e Watson.
Nella scatola sono presenti 13 casi da risolvere a cui corrispondono altrettanti fascicoli che introducono le circostanze dell’incidente e indicano le domande a cui gli investigatori dovranno trovare una risposta per vincere la partita. Ogni investigatore infatti gioca per sé e deve essere il primo a saper rispondere a tutte le domande poste dal caso in questione.
Nella scatola sono presenti 13 casi da risolvere a cui corrispondono altrettanti fascicoli che introducono le circostanze dell’incidente e indicano le domande a cui gli investigatori dovranno trovare una risposta per vincere la partita. Ogni investigatore infatti gioca per sé e deve essere il primo a saper rispondere a tutte le domande poste dal caso in questione.
La partita vedrà i giocatori spostarsi da una locazione
all’altra in cerca di indizi, fin quando uno di loro non riuscirà, tramite
attente deduzioni, a rispondere alle domande necessarie per vincere.
Il gioco procede in una serie di round.
Nella prima fase i giocatori dovranno scegliere una locazione in cui spostarsi (le locazioni sono posizionate al centro del tavolo a inizio partita), tenendo conto che soltanto un investigatore per turno può essere presente su quella carta. Per accaparrarsi il diritto di ispezionare quella locazione (che comprende anche personaggi con cui parlare), si effettua una specie di asta. I giocatori hanno infatti a disposizione inizialmente 10 carrozze che potranno spendere per fare un’offerta. Se un altro giocatore vuole viaggiare verso quella stessa locazione, dovrà spendere un numero di carrozze superiore a chi già si trova nella locazione, scalzandolo. Per ricevere nuove carrozze bisogna recarsi in una locazione specifica.
Nella prima fase i giocatori dovranno scegliere una locazione in cui spostarsi (le locazioni sono posizionate al centro del tavolo a inizio partita), tenendo conto che soltanto un investigatore per turno può essere presente su quella carta. Per accaparrarsi il diritto di ispezionare quella locazione (che comprende anche personaggi con cui parlare), si effettua una specie di asta. I giocatori hanno infatti a disposizione inizialmente 10 carrozze che potranno spendere per fare un’offerta. Se un altro giocatore vuole viaggiare verso quella stessa locazione, dovrà spendere un numero di carrozze superiore a chi già si trova nella locazione, scalzandolo. Per ricevere nuove carrozze bisogna recarsi in una locazione specifica.
Esempio di un caso da risolvere. |
Quando tutti hanno scelto la locazione da ispezionare,
ognuno prende la carta su cui si trova (e per cui ha vinto l'asta) e legge segretamente cosa c’è scritto sul
fronte, prendendo appunti utili alla risoluzione del caso.
Il gioco procede in questo modo fin quando un giocatore non
è in grado di rispondere a tutte le domande richieste.
Ovviamente ci sono altre piccole regole che complicano il tutto che non sto qui ad elencare.
Ovviamente ci sono altre piccole regole che complicano il tutto che non sto qui ad elencare.
Il gioco sembra molto coinvolgente ed è importante secondo
me capire quali siano le locazioni più importanti alla risoluzione della storia
e quindi cercare di essere i primi a raggiungerle. L’idea mi piace ed è
sicuramente uno dei giochi che terrò maggiormente d’occhio. Resta da vedere
però quanta componente deduttiva è presente, sperando che alla fine non si
riveli un gioco d’asta in cui è importante soltanto accaparrarsi
le carte. Spero quindi che la deduzione sia un elemento importante per arrivare
alla vittoria e non soltanto uno specchio per le allodole.
Una cosa da capire è la longevità del titolo. Nella scatola escono 13 storie che, una volta risolte, mi pare di aver capito che non siano rigiocabili. Nonostante 13 non siano poche e che sicuramente ne usciranno delle altre, prima o poi finiranno e si dovrà aspettare di dimenticarle prima di rigiocarci.
Una cosa da capire è la longevità del titolo. Nella scatola escono 13 storie che, una volta risolte, mi pare di aver capito che non siano rigiocabili. Nonostante 13 non siano poche e che sicuramente ne usciranno delle altre, prima o poi finiranno e si dovrà aspettare di dimenticarle prima di rigiocarci.
Livello d’attesa 4/5
2-5 giocatori
30 minuti
Età 8+
In Aya viaggeremo lungo il fiume per cercare di creare la
foto più bella di tutte. Esplorando il mondo di Aya incontreremo paesaggi ed
animali mozzafiato il tutto sfruttando la nota meccanica del domino.
Purtroppo non c’è un regolamento disponibile e le informazioni a riguardo sono veramente esigue.
Purtroppo non c’è un regolamento disponibile e le informazioni a riguardo sono veramente esigue.
L’obiettivo è, come detto, riuscire a scattare la miglior foto di tutti i
tempi. Per fare ciò i giocatori coopereranno per creare una catena di tessere
(come quelle del domino) che a fine partita verranno fatte cadere in un effetto
a cascata per rivelare il lavoro compiuto dai giocatori.
Un gioco quindi che catturerà sicuramente i più piccoli grazie alla sua grafica curata e piena di colori. La meccanica di far cadere
tutto e rivelare il lavoro svolto durante la partita sembra divertente.
Quindi, sperando che non si riveli soltanto un gioco per
bambini ma anche per bambinoni, resto ‘’sulla riva del lago e aspetto
che passi la scatola di questo gioco’’.
Livello d’attesa 2/5
3-10
giocatori
30 minuti
12 +
30 minuti
12 +
In questo party game composto di sole carte ci ritroviamo a
bordo di una nave pirata con l’obiettivo di essere colui a possedere più ricchezze di tutti gli altri a fine partita. Ogni giocatore fa parte della stessa ciurma ma alla fine soltanto
uno di loro sarà il vincitore.
Ogni turno il capitano sceglierà una destinazione e gli altri lo seguiranno senza protestare. In qualsiasi momento però può essere dichiarato un ammutinamento e il ruolo di capitano passa ad un altro giocatore!
Vediamo come quali sono le regole.
Ogni turno il capitano sceglierà una destinazione e gli altri lo seguiranno senza protestare. In qualsiasi momento però può essere dichiarato un ammutinamento e il ruolo di capitano passa ad un altro giocatore!
Vediamo come quali sono le regole.
Esistono diversi mazzi di carte: Le carte equipaggio che
permettono alla ciurma di attaccare i Forti e le navi mercantili; le carte
tesoro che sono le ricompense dei faticosi abbordaggi e infine i 5 mazzi delle
differenti destinazioni possibili.
A inizio turno, a seconda del numero di giocatori, vengono
distribuite le carte equipaggio e tra queste viene mescolata la carta Capitano.
Chi la riceve sarà nominato capitano della ciurma.
Il gioco procede a turni, seguendo le tre fasi di gioco:
Appointment: Il capitano sceglie un Quartiermastro che avrà
un ruolo importante durante il gioco.
Voyage: il capitano, da solo o chiedendo consiglio alla
ciurma, sceglie una delle 5 possibili destinazioni. Ogni destinazione fornisce
effetti differenti. Per ottenere gioielli, monete e ostaggi, i pirati devono
assaltare un Forte, una nave mercantile o un insediamento. Ogni carta destinazione
necessita di un certo valore di ‘’Navigation’’, ‘’guns’’ e ‘’Melee’’. La
ciurma, può giocare una o più carte equipaggio per cercare di eguagliare o
superare i tre valori della carta destinazione. Quando tutti hanno giocato le
proprie carte, la carta destinazione viene rivelata e si confrontano i suoi tre
valori con quelli delle carte equipaggio giocate. Se hanno avuto successo, la ciurma si
spartisce il bottino: vengono pescate le carte tesoro e rivelate a faccia in
su. Il capitano sceglie la prima e il quartiermastro distribuisce le altre a
suo piacimento (almeno una ciascuno).
Le altre due destinazioni sono ‘’il porto pirata’’ e
‘’l’isola del tesoro’’. La prima permette di pescare nuove carte equipaggio e
di scartare i tesori in cambio di altre carte equipaggio; la seconda si può
raggiungere solo se uno dei giocatori scarta una carta con il simbolo mappa.
Raggiunta l’isola i pirati possono seppellire i loro tesori che così non
possono più essere persi.
Punishment: Il capitano deve decidere se il quartiermastro
deve frustare o meno un membro dell’equipaggio davanti a tutti. Il
quartiermastro decide chi punire, pescando una carta equipaggiamento dalla mano della vittima e scartandola.
Infine parliamo dell’ammutinamento. Una volta per turno, in
qualsiasi momento, un giocatore può dichiarare un ammutinamento giocando una
carta equipaggio a faccia in su. Gli altri giocatori dovranno schierarsi con il
vecchio capitano o con il nuovo e dovranno giocare carte equipaggio per
appoggiare l’una o l’altra fazione. Ogni carta equipaggio presenta in alto a
destra un certo numero di omini. Quando tutti hanno giocato quante carte
desiderano, si sommano gli omini e la fazione con il maggior numero di essi è
la vincitrice. Nel caso in cui abbia vinto la fazione di colui che ha dichiarato
l’ammutinamento, egli diventa il nuovo capitano.
Il gioco finisce dopo che sono stati effettuati 10 round.
Ognuno somma il valore in oro di ogni carta tesoro e il giocatore con il valore
più alto è il vincitore.
Jolly Roger si presenta come un gioco veramente semplice, un
vero party game. Quando ho letto la descrizione del titolo e il numero di
giocatori, speravo veramente di ritrovarmi un gioco divertente da giocare
quando si è in tanti. Il problema è che leggendo le regole ho capito che essere
il capitano è sempre vantaggioso per il fatto di scegliere per primo le carte
tesoro. Non capisco però come un capitano possa comportarsi in modo sbagliato.
Cioè quali possano essere le scelte che portano poi la ciurma ad
ammutinarsi. Gli unici che hanno da risentirsi sono quelli esclusi dal
quartiermastro per la distribuzione dei tesori. Anche per quanto riguarda
l’ammutinamento, non vedo perché votare un membro della ciurma rispetto ad un
altro, dato che soltanto lui si avvantaggerà diventando capitano. Questi sono
quesiti che probabilmente verranno risolti facendo almeno una partita, anche
considerando che durante il gioco si possono fare promesse e regalare
‘’bustarelle’’ agli altri in cambio di favori. Quindi potrebbe poi rivelarsi
effettivamente il gioco che stavo aspettando.
Livello d’attesa 2/5
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